![]() |
MovieClip vs Sprite
[BlooDHounD: эта тема была создана из темы Как с помощью loader многократно использовать картинку?]
Код AS3:
|
...зачем какие-то мувиклипы, если достаточно спрайта или даже шейпа? Зачем грузить память ненужным функционалом?
|
Цитата:
если бы я использовал Шейп, Вы бы спросили, а почему шейп, а если автору нужен дополнительный функционал? лучше клип пример написан с целью показать, как присоединять копии загрузчика к иерархии экранных объектов, не более того |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Вот не надо делать вид, что я тупо решил попридираться. Я абсолютно не понимаю, почему для вывода на сцену картинки нужно создавать экземпляр класса МувиКлип, плюс к этому - экземпляр класса Битмап, да еще и клонировать БитмапДату. Не слишком ли много кортежа для одного изображения? По-минимуму нужен только Шейп, залитый методом beginBitmapFill(). Если требуется интерактивность - Спрайт, залитый методом beginBitmapFill(). Если планируются операции по обработке изображения - только тогда может понадобиться Битмап (и то необязательно). И уж точно не понадобится МувиКлип с его временной шкалой и кучей методов для работы с ней. Иначе Вы платите не столько за семечки, сколько за вакуумную упаковку с золотым напылением и полноцветной печатью.
|
Цитата:
1. Экземпляр класса МувиКлип занимает в памяти примерно на 20 байт больше, чем Спрайт. Создайте тысяч 10 того и другого и сравните System.totalMemory (я сравнивал). Так что рассказы о том, что клип несет на себе огромный тяжелый функционал не соответствуют действительности. Весь стандартный функционал Спрайтов и МувиКлипов, равно как и описание структуры заложено в плеере, а не в Вашем файле, так что никуда Вы его не притащите, даже если захотите. Если, например, таймлайна у клипа нет, его и в памяти нет, вся Ваша плата за использование МувиКлипа составит порядка указанных 20 байт. Поскольку выделение памяти сильно зависит от внешних факторов, при запуске одного и того же файла несколько раз подряд Вы легко получите разброс в 5-10 Кб, даже без загрузки изображений, так что столь подчеркиваемой Вами разницы между МувиКлипом и Спрайтом в реальности Вы не заметите. Теперь - зачем? На практике Вам придется загружать картинки в МувиКлипы (созданные вручную и не Вами) с таймлайном и фреймами. Мне приходится. Так что мне лично удобнее иметь универсальный код, который всегда работает с клипами и я не задумываюсь о том, есть в клипе, с которым я работаю таймлайн или нет. Если Вам лично не нравится использовать клипы, используйте спрайты, но рассказывать страшилки про огромный функционал и массивность кода не надо, ибо их нет. Видимых без микроскопа "преимуществ" Спрайтов тоже нет. 2. Битмап и почему он лучше. Опять же, разница при создании Битмапа вместо просто БитмапДаты составляет несколько байт. За это Вы получаете доступ к двум важным параметрам, влияющим на сглаживание картинки, которые Вы можете менять после того, как она была создана. А менять их, опять же на практике, Вам придется, так же как придется менять размер картинки и прочее. Получив к ним доступ, просто залив прямоугольник beginBitmapFill-ом, Вы не сможете. Гораздо лучше написать с самого начала легко расширяемый код (и пожертвовать парой байт), чем потом столкнуться с проблемой последующего сглаживания и переписывать его, удаляя все Ваши beginBitmapFill-ы и вводя Битмапы. Занимался этим сам, так что другим советую с самого начала Битмап. 3. Клонирование. Я уже написал два примера, один с клонированием, другой без, используйте, какой хотите, так что вопрос не ясен. Зачем нужно клонирование вообще? Затем, что когда Вы загружаете несколько картинок с помощью одного лоадера, beginBitmapFill, как впрочем и Битмар, использует ссылку на текущую БитмапДату лоадера. Так что при загрузке следующей картинки, предыдущая само собой перезапишется. На случай, если их все нужно сохранять, используйте клонирование, пример я уже привел. ну и поиграться, если кому интересно: Код AS3:
|
Дело, aliim, не в килобайтах и не в том, что происходит в плеере - я сам когда-то делал флэшки как дизайнер, банеры, сайты, и знаю какие в ИДЕ режимы допуска)) - дело в том, что происходит в голове. Ружье - стреляет, мувиклип листает кадры, битмап отображает изменения БитмапДаты "в реальном времени". Если для Вас простота и достаточность - пустой звук, можно и дальше говорить о "расширяемом" коде с программным созданием новых экземпляров МувиКлипа. Я же показал простой и достаточный, исходя из вопроса, пример вывода несколько раз однажды загруженного файла изображения. Речи об изменении, обработке и даже масштабировании картинки автор не вел, и я не пишу ненужные вещи, чтобы не вводить человека в заблуждения о их необходимости для решения его вопроса. Для вывода изображения достаточно Шейпа.
И еще насчет расширяемости. Ваш код для таймлайна, так что думаю Вы это несерьезно. Но вообще, на будущее - это красивое слово не означает, что у Вас есть один файл и Вы всегда должны "расширяться" (о, боже) от него. Немного посидев, можно заиметь целых ТРИ файла, каждый для своих условий, согласно простоте и достаточности, и расширяйтесь от того, что нужно для текущего проекта. На деле же эта красивая универсальность приводит к системам вроде Flexa, где простая форма входа из двух полей и кнопки обойдется Вам в 240 кб. О расширяемости и универсальности следует говорить в случае мало-мальски крупных проектов, а никак не в случае какого-то процесса загрузки картинки. И не надо страшилок про "вам придется" - за последние полтора-два года не пришлось, Adobe Flash уже не использую, все делаю в ФД, без редактора графики. Ваша личная ситуация отличается - ОК, я понял, ручная анимация, Ваше право, оперируйте МувиКлипами. Но если речь о программировании, я бы, открыв такой "расширяемый" проект через пару месяцев, стал бы чесать голову - зачем тут МувиКлип, и судорожно бы искал, что же я хотел сделать с его таймлайном. Ружье - чтобы стрелять. Может эта мысль слишком проста, чтобы ее понять? |
У всех свое определение слова "простой". Если это желание использовать объекты максимально низкого уровня в иерархии, пожалуйста, Ваше право. Я в этом вижу только примитивизм ради примитивизма. Для меня выгоды в этом нет.
Я предлагаю, как вариант, код, который я считаю таким же "простым", как и Ваш, только способный решать гораздо больший круг задач, если потребуется, без больших телодвижений. В этом смысл моего изначального ответа. Вы здесь пишете комментарии к МувиКлипам, что они "тяжелые" и "масссивные". Это не так, и я Вам подробно написал почему, вот и все. Если у Вас мувиклип ассоциируется с чем-то "тяжелым" и "массивным", это Ваша субъективная проблема. Ассоциация с ружьем - это тоже замечательно, если это помогает Вам, отдельно взятому программисту, писать код в ФДТ, в котором Вы не будете путаться. Для меня Мувиклип - это точно такой же Спрайт, ничем не хуже, только с бОльшим набором функций и свойств, которые мне могут потребоваться, так что я более охотно использую Мувиклип, я вижу в этом только плюс. Мой подход не менее и не более "правильный" чем Ваш, он имеет право на существование и я его рекомендую на этом форуме, исходя из своего опыта. Насчет таймлайна - я серьезно, Вам может попасться уже сделанный проект, где самым простым решением возникшей проблемы будет встроить загрузку изображения в МувиКлип, на фрейм номер 42. Насчет расширяемости - тоже. Каждый расширяется от чего и туда, куда ему удобно. Вы, возможно, создадите три файла со Спрайтами, каждый для своих условий, а я, возможно, предпочту иметь один с МувиКлипом, потому что мне это будет проще или быстрее. Развивать дальше эту тему я не стану, вроде все понятно. |
Цитата:
Цитата:
Код AS3:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 36 минут Цитата:
почему - объяснять не буду, человек Вы опытный, должно быть для Вас очевидно. вот такие результаты я получаю, запустив следующий файл у себя на машине: Код AS3:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 00:33. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.