![]() |
Как сбалансировать стратегию?
Мотив игры - война между планетами. У человек в распоряжении есть несколько десятков разновидных войск, у них есть своя цена. За победу на другой планете, человек получит определенное количество опыта, и деняг.
Есть ли какие то хелпы по тому, как правильно сбалансировать всю стратегию. К примеру что бы к определенному уровню, открылись новые, более дорогие способности, только не получилось так что у человека в 20 раз больше игровой валюты, чем стоит его новое войско и т.п. Или наоборот, что бы у него как раз доставало игровой валюты для покупки этой, новой вещи, что в будущем откроет ему новые способности. Вот создаю стратегию, и уже создав несколько типов войск думаю, как сделать так, что бы если у человека много игровой валюты, и он не покупал себе 1000 старых игровых единиц (слабых) (т.к. они получатся дешевле (и сильнее) чем 10 новых единиц, на много мощнее старых). |
играть самому и дать играть друзьям
|
|
Дай глянуть на то, что уже есть. Может как раз я получу ответ на http://www.flasher.ru/forum/showthre...752#post937752
(Извините за оффтоп) |
До начала разработки игры надо сразу продумать баланс, что чем компенсируется, как развивается, и так далее. Крайне желательно до разработки конечной версии сделать прототип или несколько, где запланированный баланс будет протестирован - получится очень глупо, если потрачено много сил на контент и код, а результат абсолютно неиграбелен и исправлению без очень серьёзных изменений не подлежит.
Тестирование баланса - тестеры играют, постоянно документируя процесс. Например, записывают, что было слишком сложно, что легко, когда получены определённые возможности (понятно, что по достижению условий, но важно знать общий прогресс на каждый момент). Можно сделать отладочную версию игры, которая будет документировать нужные параметры сама, записывая их в лог через промежутки времени, а потом вы сможете на основе этих данных построить себе наглядные графики для анализа. На основе полученных данных можно принять решения, что необходимо изменить. |
Цитата:
в идеале нужен человек (а еще идеальнее - группа людей), у которого есть изначальное вИдение баланса (в упрощенной форме: эти юниты контрят тех, а те других, а также дерева технологий), то уже можно писать какие-то алгоритмы рассчета развития и подбор оптимальных значений по стоимости и времени появления построек и открытия каких-то технологий и прочее а человека такого 99% у вас нет, так как таких людей нет впринципе в России) поэтому если кто-то из команды раньше увлекался играми типа age of empires можно в итоге долгих раздумий все наладить самому, принципы-то простые: чем дальше тем дороже и тем сильнее :) начните с дерева технологий (на каком этапе по времени какое здание/юнит появляется), многое станет понятнее |
Самый популярный и беспощадный способ:
Выставить от балды и потом то там то тут править) |
2Монах - тем не менее самый действенный и самый правильный)
|
Цитата:
|
Да проще всё. Делай чтобы всё было равно, у всех расс всего. И добавляй рандомную переменую ко всему +-1 и будет тебе счатье!
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 12:13. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.