![]() |
Игра на AS3. Нюансы.
Приветствую всех!
Есть простейшая игра на "чистом" AS3 без импортированной графики типа тетрис. Игра задумывается как приложение для vkontakte.ru. Принцип игры - ловкость. Награда - деньги (голоса)/очки. Хочу узнать мнение людей, которые имеют опыт в этом. 1) Существует 2 файла . 1-й прелоадер, второй основная игра. Прелоадер грузит шрифты, музыку, основную игру и xml с настройками. Основная игра работает с клиентом и сервером. 2) Игру можно позиционировать как пошаговая и сохранять каждый шаг на сервере. теперь вопросы. Возможен ли такой подход в соц. сетях, когда пользователю выплачиваются деньги? Как защитить передачу данных из игры на сервер после каждого шага (ведь именно эта информация является важной). На что стоить обратить внимание при разработке игры, которая дает возможность выйграть деньги или же ценный предмет? |
Цитата:
Да и при желании это можно будет квалифицировать как организацию азартных игр. Лучше уж виртуальные призы. Цитата:
Цитата:
|
По выводу игры вконтакт тут: http://vkontakte.ru/developers.php?id=8261471
|
Цитата:
Для первого своего приложения для соц.сетей лучше придумать что-то, не затрагивающее реальные ценности - чтоб понять основные принципы и не уйти при этом в минус. |
Один из вариантов защиты на передачу данных серверу Тетриса:
- перед стартом забираем у сервера список фигур выпадающих в игре (альтернатива - забираем зерно _детерменированного_ рандом-генератора, на котором будем получать "детерменированно-случайные" значения) - как только пользователь положил фигуру - записываем ее конечное положение - достаем следующую фигуру из списка - повторяем пока игрок не проиграет - отправляем нашу запись с ходами на сервер + передаем время - сервер "проигрывает" у себя тетрис, проверяет что игрок вприципе мог поставить сюда фигуру и возвращает количество очков Все. Т.е. зависимость очков от того, сколько линий игрок собрал защищена очень даже хорошо С зависимостью от времени сложнее - можно подменить время в момент отправки запроса. Один из вариантов борьбы - подписать это время последовательностью ходов. Если сервер на каждую игру будет отдавать неповторяющуюся последовательность фигур - то последовательность ходов повторяться не будет точно, а значит "злодей" не сможет послать ту же последовательность с другим временем. Однако, если будут баловаться не подменами запросов, а соберут "свою" версию игры, то смогут подставить любое время. Если игра доживет до таких хакеров, то можно побаловаться отсылкой не просто конечных положений фигур, а еще и действий пользователя за "квантованные" промежутки времени, которые тоже будут обсчитываться на сервере. В этом случае хакеру придется писать искусственный интелект, который быстро-быстро соображает куда поставить фигуру. Не сказал бы, что это мегасложная задача, но если игра доживет до времени, когда в сети появятся "боты для тетриса" - это будет успех и можно будет на полученные деньги начинать писать новую :). |
спасибо всем за ответы!
Цитата:
Цитата:
expl, это всё так, но представьте себе игру дартс, в которой, например, Вы кидаете дротики. Есть всего одна кнопка "кинуть". Мишень передвигается слево на право и обратно. Так вот как определить кинул ли пользователь сам дротик или же написал программу под свою ОС, которая кликает мышкой, когда мишень подходит к центру? Думаю никак... |
Цитата:
|
Цитата:
Что касается проверки на читерство в рамках тетриса - то вероятнее всего ответ "никак". Максимум чего можно добиться - это отсутствие смысла читерить (то есть создать такие условия, при которых даже хакнутый клиент не будет набирать больше очков, чем обычный). |
Цитата:
|
Цитата:
Только по косвенным признакам выявлять. По-крайней мере этот бот не будет делать того, что впринципе не возможно в игре ни для какого супермена. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 06:46. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.