![]() |
Сортировка объектов в изометрии.
Вложений: 1
Сначала вопрос: Как делается динамическая сортировка объектов в изометрии?
В общем пока накидал тест.. Метод сортировки сортирует "в тупую": - Смотрю тайл над персонажем, и если тайл его перекрывает - меняю их индексы. - то же самое для остальных тайлов вокруг него. Получается смотрю 8 тайлов вокруг перса. Дальше что-то тупняк...да и изначально мыслей не было...может направите в нужном направлении)) p.s. если что выложил тест. Пока рассматриваю хотя бы для объектов 1-тайлового размера.. |
Типа всё верно, НО.
Делаем рекурсию: Для всех объектов которые переместились смотрим соседние и при надобности меняем индексы. Некоторые поменяются некоторые не поменяются. Для тех которые поменялись снова. (в даный момент перерисовывается только вокруг того объекта который таскается и иногда сортируется неверно) Так перерисуется достаточно много тайлов но по-другому никак. Как вариант то вообще всю карту перерисовывать каждый раз, при маленьком размере карты это по ресурсам дешевле получится, чем аналитика что поменялось что не поменялось. И это в плане реализации самый простой вариант. Как еще один вариант делаем размер карты большой, размер видимой области поменьше, но больше чем экран примерно на одну-две клетки, и перерисовываем всю карту но только в пределах видимой области, это что-то среднее получится между первым и вторым вариантом, и по ресурсоемкости тоже нечто среднее и универсальное. У нас сделано так. |
А у нас взят готовый движок.
|
Bgg, какой? Я был бы не против ознакомиться.
|
"Как еще один вариант делаем размер карты большой, размер видимой области поменьше, но больше чем экран примерно на одну-две клетки, и перерисовываем всю карту но только в пределах видимой области", у меня так и есть. Но вариант сортировать все объекты вьюпорта оставил как крайний вариант пока.)
Первый вариант посмотрю (я про рекурсию). p.s. В общем какого-нибудь супер метода придуманного каким-нибудь профессором масачусетского как понимаю нет), и все сортируют по простой логике...А то иногда бывает, делаешь делаешь алгоритм, а потом находишь какой-нибудь гораздо более производительный способ, и думаешь - как так додумались до такого). |
Для однотайловых всё просто: делаете массив из элементов, сортируете его по (x+y) - порядок их в сортированном массиве - это порядок их на сцене. х и у - это координаты как на сетке в вашей флэшке. Я что-то тоже калякал
|
"Я что-то тоже калякал", вкладка открыта была...) посмотрю исходники завтра.
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 12:22. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.