![]() |
Упаковка прямоугольников в комнате
У нас есть 2d комната определенной длинной и шириной. Также у нас есть n прямоугольников разного размера. Нужно расположить прямоугольники как можно плотнее, и их должно влезть как можно больше.
Искал способы решения, но нашел лишь такое решение, которое мне непонятно: http://www.blackpawn.com/texts/lightmaps/ Помогите или разобраться с ссылкой или же предложите свой вариант. |
http://www.gamedev.ru/pages/coriolis...king_Lightmaps
Собственно перевод, если поможет. А вообще суть такая. 1. Сортируем полигоны по убыванию площади. 2. Ставил полигон в первый незанятый узел дерева, обход идет в глубину, слева направо. 3. Добавляем в дерево новый узел. Соответственно в узле хранится информация о положении и текстура. Собственно все остальное - только конкретная реализация. И конкретизируй как то вопрос, что именно непонятно. |
Про двоичную кучу. Как ею пользоваться этим массивом. Как заносить новый элемент. Как сравнивать и с чем.
|
Это обычное бинарное дерево, примеров реализации полно в интернете.
|
1. Сортируем полигоны по убыванию площади. Это обязательно? Я пропускал этот шаг и у меня не выходило ничего.
|
Ну без сортировки алгоритм будет работать, но плохо) Суть в том чтобы, пока больше незанятого места, вначале вставлять большие элементы, т.к. потом они могут не поместиться.
|
Хорошо, спасибо. А можно обойтись без бинарного дерева? Двумя массивами (с состояниями и объектами) или еще чем-нибудь...
|
И вообще как бы не обязательно чтобы алгоритм упаковал прям все элементы, главное получить максимальную плотность.
|
ну мне это и надо в большей мере.
|
Код AS3:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 00:14. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.