Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Псевдо 3D (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=175003)

Samuel_D 07.02.2012 20:18

Псевдо 3D
 
Приветствую всех форумчан.

В процессе создания игры с использованием псевдо 3d, назрел вопрос следующего характера : во время движения объекты расположенные на большом расстоянии движутся быстрее чем объекты расположенные поблизости, как избавится от этого недуга ?

Опишу логику, которую использую для перемещения объектов:
Код AS3:

var groundObject:MovieClip = new GroundObject();  // объект, двигающийся навстречу 
var objPosition:Object = {x_pos:0,y_pos:0,z_pos:300};// расположение объекта на псевдо 3d сцене
var zPosOfCamera:Number = 0; // расположение камеры, которая начнет "двигаться" вперед в  ENTER_FRAME
// далее следует метод, который я вызываю в ENTER_FRAME
// он выполняет перемещение объекта
// DITANCE_TO_HORIZONT - константа, описывающая расстояние до горизонта
//
function move():void
{
  // расстояние от камеры до объекта
    var dz:Number = objPosition.z_pos - zPosOfCamera;
    // определяю scale для объекта исходя из расположения его по оси Z относительно камеры
    // как мне кажется это и есть моя проблема, т.к. я получаю линейную зависимость
    var scale:Number = ( DITANCE_TO_HORIZONT - dz) / DITANCE_TO_HORIZONT;
    groundObject.x = objPosition.x_pos * scale;
    groundObject.y = objPosition.y_pos * scale;
    groundObject.scaleX = groundObject.scaleY = scale;
    zPosOfCamera += 1;
}

пример упрощен, по сравнению с приложением, т.к. в рабочем коде очень много лишнего(не касающегося текущей проблемы).

Возможно кто-то сталкивался с такой проблемой или использовал другую логику ? подскажите как исправить ситуацию.

Не смог прикрепить swf-ку, поэтому выложил сюда

Stitch512 08.02.2012 14:14

Попробуйте так
Код AS3:

var scale:Number = DITANCE_TO_HORIZONT / ( DITANCE_TO_HORIZONT + dz);

Добавлено через 8 минут
Код AS3:

var pos3d:Vector3D = new Vector3D(5,7,8);
        var minX:Number = 0;
        var minY:Number = 0;
        var width:Number = 640;
        var height:Number = 480;
        var cx:Number = width * 0.5;
        var cy:Number = height * 0.5;
        var distance:Number = 500;
        var pos2d:Point = new Point(((pos3d.x + cx) * distance + cx * pos3d.z) / (d + pos3d.z) + minX,
                                        ((height - pos3d.y) * distance + cy * pos3d.z) / (d + pos3d.z) + minY);

А это преобразование координат для перспективной проекции (собственно для вашего случая), ось X получается направлена слева-право, ось Y снизу-вверх.

Samuel_D 08.02.2012 18:10

спасибо, Stitch512.

Но я пошел другим образом
Код AS3:

var groundObject:MovieClip = new GroundObject();  // объект, двигающийся навстречу 
var objPosition:Object = {x_pos:0,y_pos:0,z_pos:300};// расположение объекта на псевдо 3d сцене
var zPosOfCamera:Number = 0; // расположение камеры, которая начнет "двигаться" вперед в  ENTER_FRAME
// далее следует метод, который я вызываю в ENTER_FRAME
// он выполняет перемещение объекта
// DITANCE_TO_HORIZONT - константа, описывающая расстояние до горизонта
//
function move():void
{
  // расстояние от камеры до объекта
    var dz:Number = objPosition.z_pos - zPosOfCamera;
    // определяю scale для объекта исходя из расположения его по оси Z относительно камеры
    // как мне кажется это и есть моя проблема, т.к. я получаю линейную зависимость
    var scale:Number = 20/dz;  // чило 20 было получено опытным путем, что не есть гуд, но,     
                                          // к сожалению, работает
    groundObject.x = objPosition.x_pos * scale;
    groundObject.y = objPosition.y_pos * scale;
    groundObject.scaleX = groundObject.scaleY = scale;
    zPosOfCamera += 1;
}

вот результат


Часовой пояс GMT +4, время: 17:10.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.