![]() |
Сетевая игра. Принцип построения.
Решили с товарищем замутить игру наподобие Crimsonland(стрелялка - вид сверху), но только с мультиплеером.
Собственно, вопрос: как правильно организовать этот мультиплеер? Как видим мы: 1) Есть серверная часть, написанная на неком языке(который позволяет организовать сетевое взаимодействие), которая слушает некоторый порт на предмет подключения клиентов. 2) Клиентская часть состоит из оболочки и флеш-игры, которая с помощью класса ExternalInterface общается с этой оболочкой. 3) Клиентская часть пересылает информацию о действиях игрока на тот порт, который прослушивается серверной частью, и оттуда же получает информацию о других игроках. Нужны ли оболочки, написанные на другом языке, или сетевое взаимодействие возможно организовать средствами ActionScript ? Если нужны, то какой язык посоветуете ? Буду благодарен за любые советы и полезные ссылки по теме. |
Цитата:
Как вариант - Java(не путать с JS). Java с AS3 очень похожи, поэтому это будет наиболее логичный вариант. |
Никаких доп. оболочек. Даже про ту, что вы пишете, с ExternalInterface - можете забыть.
Вы парни я смотрю отчаянные - можете и с++ рискнуть на сервер) Яву и C# тоже вполне можно. Советую сделать втупую - клиент рендерит то, что сервер пересылает ему каждые н миллисекунд и отправляет команды управления. Там бывают ещё разные синхронизации, но они сложные и для вашего случая неудобные (напр. https://developer.valvesoftware.com/..._Networking:ru). Читать программирование сетки. Вообще похоже читать надо будет ещё мноого. Было бы неплохо сделать не сетевую игру для начала, чтоб понять, с чем связались. |
я вас все равно не отговорю.
Правда советы по построению, я вам другие дам несколько, нежели вы хотите. За сетевую часть пока не будете точно уверены в протоколе даже не беритесь. Протокол, как правило самая тяжело меняющаяся вещь. Напишите клиент с уклоном на сетевую возможность играть. Но с ботами или чем угодно. Как напишите вам будет более менее ясно как должен выглядеть протокол, какие состояния сервер должен описывать для одного подключения и т.д. Должно быть ЧЕТКОЕ тз и четкая цель. То есть вы должны над одной целью работать на всем протяжении разработки. Говорю по собственному опыту, сетевые игры, какой бы вы крутой протокол не выбрали или не создали изменить способ взаимодействия с сервером изменить во много раз сложнее чем что либо в игре, так как это касается не только клиента, но и самого сервера, а так же протокола. Скажу по собственному опыту. Я сейчас заканчиваю сетевую игру, игра пошаговая и из игровых команд там только сделать ход, атаковать и применить магию. Но при этом общее число команд (исходящих и входящих) состоявляет порядка 35. То есть они реализованы дважды на сервере и на клиенте. А версий протокола было порядка 15, так как я не достаточно хорошо продумал архитектуру и несколько раз переделывал. Но объем переделок резко сократился, когда был готов игровой движок и стало понятно как что и где. Пишите сервер на java. Мой сервер в режиме эхо сервера выдерживает порядка 4500 подключений и обрабатывает от них около 100000 сообщений в минуту. так что скорости java вам вполне хватит. Я мог бы вам дать ссылочку на опенсорс проект моего сервера, но вы же все равно будете писать свой с блекджеком и шлюхами :) Добавлено через 1 минуту ну и напоследок, просто в обязательном порядке документация на протокол. Без нее будет тяжко |
ramshteks а можно мне ссылочку для ознакомления? :)
|
Цитата:
|
Ух ты, спасибо большое. Собираю ссылки, так как планирую свою игрушку написать (в целях самообучения, не больше).
|
Цитата:
|
Я так и сделал :)
|
Цитата:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 13:08. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.