![]() |
интерполяция координат в клиент-серверной игре
приложение работает по такому принципу:
- сервер шлет координаты игрового объекта - клиент принимает, десериализирует и кладет в буфер - если игровой объект достиг координат назначения, то клиент берет из буфера следующие координаты и "дает" их игровому объекту т.е. состояние клиента немного отстает от состояния сервера (это так и должно быть, интерактивность в игре минимальная). Буфер нужен для того чтобы "сглаживать" возможные задержки сообщений от сервера. Если длина буфера изменяется, я изменяю коэффициент интерполяции чтобы увеличить/уменьшить отставание состояния клиента от состояния сервера (т.е. как бы изменяется скорость игры). Далее картинка иллюстрирующая суть проблемы: [IMG]http://dl.************/u/2448968/1.JPG[/IMG] dV = длина(А, Б) / (коэффициент интерполяции * стэйдж.фреймРэйт) -- рассчитывается при каждом входе в кадр т.е. если коэффициент интерполяции увеличится пока игровой объект бежит из точки А в точку Б, то в конце пути "вставится маленький кусочек" dV3 что приведет к "дерганию" игрового объекта. У кого есть опыт реализации подобных алгоритмов, поделитесь пожалуйста идеями... Добавлено через 42 секунды http://dl.************/u/2448968/1.JPG Добавлено через 1 минуту как картинку показать? Добавлено через 14 минут пока формализовал вопрос, сам придумал как надо делать |
| Часовой пояс GMT +4, время: 17:32. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.