Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Баг при реакции на столкновение нескольких окружностей (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=180930)

ekeeper 11.06.2012 20:05

Баг при реакции на столкновение нескольких окружностей
 
Привет всем. Долго выбирал раздел форума, и надеюсь написал в нужный. Если что, прошу извинить :)
Ибо моя проблема не затрагивает сам язык или технологию - речь идет про обычную математику.

Делаю игру про бегающих человечков - вид сверху. Все человечки основаны на окружностях. Игрок бегает, все остальные за ним охотятся, то есть могу облепить его со всех сторон. Обрабатываю столкновения и есть один нехороший баг, который я никак не могу побороть.

Спец. билд, показывающий баг: http://makegames.ru/temp/builds/zombieLab/temporary/
Баг состоит в том, что когда игрока облепливают со всех сторон и если начать бежать в одну сторону, то персонаж начинается двигаться в абсолютно противоположную и тащить за собой всю толпу. А в идеале он должен либо стоять на месте, либо хотя бы продвигаться в указанном направлении. Скорость игрока в 2 с небольшим раза больше, чем скорость зомби.

Помогите пожалуйста понять где ошибка.

Вот кусок кода с подробными комментариями:
Код AS3:

// в одном методе идет и проверка на столкновения и перемещение объекта. У каждой окружности есть такой метод
public function detectCollisionsAndMove():void
{
        // если близко нет соседей, то проверять на столкновения не с кем - перемещаем тело и выходим
        if ( !neighborsLength ) {
                if ( velocityVector.length ) {
                        x += velocityVector.x;
                        y += velocityVector.y;
                }
                return false;
        }
 
        var i:int, j:int;
        var result:Boolean = false;
 
        // Разобьем дистанцию на 4 промежутка и проверим каждый кусочек
        var iter:int = 4;
        var k:Number = 1 / iter;
        var velocityX:Number = velocityVector.x * k;
        var velocityY:Number = velocityVector.y * k;
 
        var distanceFull:Number;
        var separationLength:Number;
        var scaleFactor:Number;
        var separationX:Number = 0;
        var separationY:Number = 0;
 
        var object:ObjectBase;
        var human:HumanBase;
 
        // это временный объект для хранения координат и вычислений
        ghostPosition.setTo( x, y, 0 );
 
        for (j = 0; j < iter; j++) {
                // начинаем двигаться к целевой точке
                ghostPosition.x += velocityX;
                ghostPosition.y += velocityY;
 
                for ( i = 0; i < neighborsLength; i++ ) {
                        object = neighbors[i];
 
                        if ( object == this || object == null ) continue;
 
                        separationLength = 0;
 
                        if ( object is HumanBase ) {
 
                                // проверка на столкновение движущихся объектов
 
                                human = object as HumanBase;
 
                                // составляем вектор от центра объекта, до центра объекта с которым проверяем
 
                                separationVector.setTo( ghostPosition.x - human.x, ghostPosition.y - human.y, 0 );
 
                                // вычисляем расстояние - сумма радиусов
 
                                distanceFull = firstRadius + human.firstRadius;
                                separationLength = separationVector.length;
 
                                if ( separationLength < distanceFull ) {
                                        // если расстояние меньше чем сумма радиусов, сжимаем вектор, чтобы получить вектор смещения
                                        if ( separationLength ) separationVector.scaleBy( ( distanceFull / separationLength ) - 1);
 
                                        // накапливаем данные о смещении
                                        separationX += separationVector.x;
                                        separationY += separationVector.y;
 
                                        result = true;
                                }
                        }
                }
                // если мы уже с кем-то столкнулись, то сдвигаться дальше к целевой точке нет смысла - будем упираться в те же объекты, с которыми столкнулись
                if ( result ) break;
        }
 
        x = ghostPosition.x + separationX;
        y = ghostPosition.y + separationY;
}


-De- 11.06.2012 20:35

Ну он начинает двигаться, а его начинают возвращать) Возможно, человек у вас постоянно в начале списка, потому сперва всегда его возвращают на место и поможет его перекинуть в конец списка (а если в конце, то наоборот =).
А вообще задача сложная и, в общем, точно не решается. Этим занимается solver физ. движков. Потому тут наверное лучше просто взять box2d какой-нить.

ekeeper 11.06.2012 20:41

Box2d тут очень тормозит, я пробовал. Игрок апдейтится последним.
Цитата:

Сообщение от -De- (Сообщение 1084235)
Ну он начинает двигаться, а его начинают возвращать) Возможно, человек у вас постоянно в начале списка, потому сперва всегда его возвращают на место и поможет его перекинуть в конец списка (а если в конце, то наоборот =).
А вообще задача сложная и, в общем, точно не решается. Этим занимается solver физ. движков. Потому тут наверное лучше просто взять box2d какой-нить.


-De- 11.06.2012 21:08

А если его таки попробовать первым апдейтить? Вообще поигрался - довольно забавно =)
Только меня больше смутило, что малейшее касание зомба очень сильно стопит. А смещение при облеплении - не заметил бы даже. И когда он облеплен, то по идее он и так быстро сдохнет, не думаю, что игрок заметит то смещение, оно очень медленно ползет. Я бы предложил вместо того, чтобы бить на 4 части отрезок, на одну отрисовку (т.е. enter frame), 4 раза апдейтить мир (ну соответственно скорости все в 4 раза меньше, как вы делали при помощи k и iter ваших).

ekeeper 11.06.2012 21:16

От логики мира пока сделаны как раз только коллизии. Там ничего другого нет. Я попробую отдельно вытащить метод и протестировать.

Добавлено через 24 часа 51 минуту
Если кому интересно, то буду пробовать вот этот подход - http://www.gamedev.ru/code/articles/...onBasedPhysics


Часовой пояс GMT +4, время: 03:41.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.