Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Реализация столкновения в Арканоиде. (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=193744)

In8Finity 31.01.2013 21:28

Реализация столкновения в Арканоиде.
 
Вложений: 1
А подскажите, если когда делал арканоид или что-то похожее - как вы реализовывали столкновения шарика с кирпичиками?
Дело в том, что я сделал (опишу ниже как) но этот способ у меня работает криво.
Часто шарик совсем неправильно отражается от кирпичика или вообще пролетает насквозь.
Сделал я это так:
Шарик у меня движется со скоростями speedX и speedY и в каждом кадре я делаю обновления его координат.
Код AS3:

ball.x += speedX;
ball.y += speedY;

Внутри кирпичика по граням у меня расположены 4 мувиклипа для проверки столкновений.
На прикреплённом рисунке можно видеть как именно. (Цветные области - это как раз эти мувиклипы с именами up, dowd, left, right)
Ну и наконец, в цикле я перебираю кирпичики и в каждом из них я делаю следующее:

Код AS3:

if (br.up.hitTestPoint(ball.x, ball.y, true)) { speedY = - speedY; break; }
else
if (br.down.hitTestPoint(ball.x, ball.y, true)) { speedY = - speedY; break; }
else
if (br.left.hitTestPoint(ball.x, ball.y, true)) { speedX = - speedX; break; }
else
if (br.right.hitTestPoint(ball.x, ball.y, true)) { speedX = - speedX;  break; }

Но, как я уже сказал - это работает, но очень глючно. Может быть есть какое-то хорошее/правильное/всемдавноизвестное решение?

Андрей911 31.01.2013 21:40

А смещение шариков вы считаете до изменения направления их скорости или после?

In8Finity 31.01.2013 21:48

До.
Сначала смещаю, а потом начинаю проверять на столкновения.
Тут проблема, думаю, в том, что скорость у меня достигает 7 пикселов и если шарик пролетает по уголку такого кирпичика то он может проскочить сквозь него.
Либо же влететь в кирпичик сбоку, проскочить боковую (например синюю) область, влететь в нижнюю (зелёную) и посчитать что влетел снизу.

KumoKairo 31.01.2013 21:59

Можно просчитывать время (кадры) через которое произойдет столкновение. Особенно полезно при большой скорости.
Можно найти уравнение прямой по двум точкам формуле
Код:

(x-x1)/(x2-x1) = (y-y1)/(y2-y1)
где две точки имеют координаты (x1,y1) и (x2,y2)
То есть первая точка - начальное положение шарика, а вторая - то, куда он переместиться при данной скорости.
По этому уравнению можно посчитать, с каким блоком и через сколько кадров столкнется шарик (даже если просто проверять точки на этой прямой на хиттест с блоком, с шагом, скажем, 2 пикселя)
В тот кадр, когда по нашим вычислениям происходит столкновение, принудительно ставим шарик на границу с блоком, проводим изменения скорости (умножение на -1 отдельных составляющих, как у Вас уже есть) и все, в целом вот

Андрей911 01.02.2013 10:18

Вот есть хорошая статья на тему как считать отражение (и не только когда оно от вертикальной поверхности) http://habrahabr.ru/post/105882/.
Можно объединить ее с идеей хиттеста и комментария выше.
1) Пусть из центра шарика всегда торчит невидимый глазом вектор длинной (dx+r,dy+r), где r- радиус шарика, dx и dy - это его смещения за кадр по х и у (то есть скорость).
2) Каждый кадр делайте хиттест этого вектора и блока, и если результат положительный, то шарик столкнется с блоком в этом кадре (вектор должен быть толщиной с шарик 2r).
3) Если столкнется, то тогда нужно пересчитать скорости (dx, dy) шарика и заодно изменить направление вектора. Это повлияет на скорость в следующем кадре
4) Еще делайте хиттест самого шарика и блока. Если он положительный, то скорость пересчитывать не нужно, так как это уже было сделано кадр назад.
Как-то так)))

vorodis2 01.02.2013 15:12

Используйте физику
http://napephys.com/index.html

In8Finity 01.02.2013 19:43

Спасибо за дельные советы.
Реализовал в итоге так.
Отрезок между текущими координатами шарика и той точкой, где он в следующем кадре должен оказаться - разбиваю на несколько частей и в каждой точке этого отрезка проверяю не столкнётся ли шарик с кирпичём. Если столкнётся - разворачиваю его прямо в этой точке.
Работать стало гораздо стабильнее.
Правда бывают таки проскакивают ещё глюки - но это какие-то видимо совсем уж критичные ситуации.
Изучать nape, box2d и всякие другие физические движки, ради арканоида, пока что не готов. ):


Часовой пояс GMT +4, время: 04:50.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.