![]() |
Реализация столкновения в Арканоиде.
Вложений: 1
А подскажите, если когда делал арканоид или что-то похожее - как вы реализовывали столкновения шарика с кирпичиками?
Дело в том, что я сделал (опишу ниже как) но этот способ у меня работает криво. Часто шарик совсем неправильно отражается от кирпичика или вообще пролетает насквозь. Сделал я это так: Шарик у меня движется со скоростями speedX и speedY и в каждом кадре я делаю обновления его координат. Код AS3:
На прикреплённом рисунке можно видеть как именно. (Цветные области - это как раз эти мувиклипы с именами up, dowd, left, right) Ну и наконец, в цикле я перебираю кирпичики и в каждом из них я делаю следующее: Код AS3:
|
А смещение шариков вы считаете до изменения направления их скорости или после?
|
До.
Сначала смещаю, а потом начинаю проверять на столкновения. Тут проблема, думаю, в том, что скорость у меня достигает 7 пикселов и если шарик пролетает по уголку такого кирпичика то он может проскочить сквозь него. Либо же влететь в кирпичик сбоку, проскочить боковую (например синюю) область, влететь в нижнюю (зелёную) и посчитать что влетел снизу. |
Можно просчитывать время (кадры) через которое произойдет столкновение. Особенно полезно при большой скорости.
Можно найти уравнение прямой по двум точкам формуле Код:
(x-x1)/(x2-x1) = (y-y1)/(y2-y1)То есть первая точка - начальное положение шарика, а вторая - то, куда он переместиться при данной скорости. По этому уравнению можно посчитать, с каким блоком и через сколько кадров столкнется шарик (даже если просто проверять точки на этой прямой на хиттест с блоком, с шагом, скажем, 2 пикселя) В тот кадр, когда по нашим вычислениям происходит столкновение, принудительно ставим шарик на границу с блоком, проводим изменения скорости (умножение на -1 отдельных составляющих, как у Вас уже есть) и все, в целом вот |
Вот есть хорошая статья на тему как считать отражение (и не только когда оно от вертикальной поверхности) http://habrahabr.ru/post/105882/.
Можно объединить ее с идеей хиттеста и комментария выше. 1) Пусть из центра шарика всегда торчит невидимый глазом вектор длинной (dx+r,dy+r), где r- радиус шарика, dx и dy - это его смещения за кадр по х и у (то есть скорость). 2) Каждый кадр делайте хиттест этого вектора и блока, и если результат положительный, то шарик столкнется с блоком в этом кадре (вектор должен быть толщиной с шарик 2r). 3) Если столкнется, то тогда нужно пересчитать скорости (dx, dy) шарика и заодно изменить направление вектора. Это повлияет на скорость в следующем кадре 4) Еще делайте хиттест самого шарика и блока. Если он положительный, то скорость пересчитывать не нужно, так как это уже было сделано кадр назад. Как-то так))) |
Используйте физику
http://napephys.com/index.html |
Спасибо за дельные советы.
Реализовал в итоге так. Отрезок между текущими координатами шарика и той точкой, где он в следующем кадре должен оказаться - разбиваю на несколько частей и в каждой точке этого отрезка проверяю не столкнётся ли шарик с кирпичём. Если столкнётся - разворачиваю его прямо в этой точке. Работать стало гораздо стабильнее. Правда бывают таки проскакивают ещё глюки - но это какие-то видимо совсем уж критичные ситуации. Изучать nape, box2d и всякие другие физические движки, ради арканоида, пока что не готов. ): |
| Часовой пояс GMT +4, время: 04:50. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.