Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 1.0/2.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=93)
-   -   Буфер обмена во Флеш. Есть ли? И как с ним работать? (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=194007)

MIHAnik 06.02.2013 10:27

Буфер обмена во Флеш. Есть ли? И как с ним работать?
 
Допустим на экране флешки играются куча мувиков, с разными масками и по кнопкам. Но дело не в этом. Мне нужно все это сграбить как одну картинку. По принципу буффера. Есть ли что то подобное в флеш, или как можно подобного добиться?

FlashRus 06.02.2013 10:36

http://help.adobe.com/ru_RU/FlashPla...redObject.html

MIHAnik 06.02.2013 10:45

FlashRus, эмм " ищи тут"? "что найдеш то твое"? Мнеб для AS2.

mooncar 06.02.2013 10:50

Если уж говорить о способах хранения данных, то для AS2 вот правильная справка: SharedObject.

Но видимо автора интересует в первую очередь - как собственно "сграбить".
Для этого можно воспользоваться методом BitmapData.draw(), применив его для общего контейнера, где все это находится.
В дальнейшем полученной битмапой можно закрасить произвольный мувик с помощью attachBitmap.

MIHAnik 06.02.2013 11:14

mooncar, да точно это оно. Я с ним не сталкивался раньше. Мог бы ктонибудь описать последовательность работы с командой в кратце? создаю new BitmapData добавляю аттачем туда мувки и заливаю одним большим мувиком с помощью draw()? Верно или совсем не так?

mooncar 06.02.2013 11:19

Совсем не так - срисовываем с контейнера с помощью draw в новосозданную битмапу, а потом ее добавляем, куда надо с помощью attachBitmap.

Вот тут есть пример использования такого подхода.

Только не забываем импортировать класс Bitmapdata в проект.

MIHAnik 06.02.2013 11:24

mooncar,Пасиб огромное, пример про то чего я и пытаюсь добиттся)) А как думаеш такие большие пиксили просто частный случай? Если разрешение хорошее такого не будет?

mooncar 06.02.2013 11:26

В том примере пиксели видны только при программном увеличении. Если вы растеризуете, а потом добавите куда-то векторный контент, то разницы не заметите.
Ну и еще поэкспериментируйте с параметром, отвечающим за сглаживание в методе draw.

MIHAnik 06.02.2013 12:40

правильно ли я разобрался?
Код AS1/AS2:

function rasterizeMovieClip(obj, bdLev) {                                 //подгружаем мув и его глубину
        var _par = obj._parent;                                                // определяем родителя.
        var _lev = (bdLev) ? bdLev : _par.getNextHighestDepth(); // если глубина не подгружина  определяем.
        var bd_mc = _par.createEmptyMovieClip(obj._name + "BD", _lev); // в родителе мув создаем еще один мув
        var bd = new flash.display.BitmapData(obj._width, obj._height, true, 0x00000000); // здесь не совсем понятно
        bd.draw(obj);                                                        // пишем в новоиспеченную область наш первый мув
        bd_mc.attachBitmap(bd,bd_mc.getNextHighestDepth());// добавляем в мув2 область bd с мувиком1 на его глубине.
        bd_mc._x = obj._x;// перемещаем
        bd_mc._y = obj._y;
        obj.swapDepths(_par.getNextHighestDepth());            //перемещаем первый мув выше по глубине.
        obj.removeMovieClip();                                            // вот тут не понятно зачем удаляем мув1
}

Значит мне нужно действовать по такому принципу? Тоесть просто всю сцену со всем борохлом нужно обеденить в один mc к примеру под названием obj верно?

mooncar 06.02.2013 12:44

Да, суть вы верно уловили.
Название не obj , поскольку это аргумент функции.
Просто ее применяете (второй арг. не обязателен):
Код AS1/AS2:

rasterizeMovieClip(имя_вашего _контейнера);

где имя_вашего _контейнера - это инстанс-нейм мувика на сцене (т.е. не библиотечное имя, а имя экземпляра).

Все это приведет к замене векторного контента на растровый.


Часовой пояс GMT +4, время: 21:45.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.