![]() |
Почему наследник BitmapData не диспозит себя до конца?
Почему наследник BitmapData не диспозит себя до конца?
Вывод этот я сделал из следующего теста, итак: Код AS1/AS2:
Код AS1/AS2:
Код AS1/AS2:
Хотелось бы понять почему так происходит, и как этого избежать. |
Это не более чем догадка.
Я не знаю что именно показывает System.privateMemory. но, как правило, нет смысла ожидать от аллокатора, что он будет удалять / выделять именно столько памяти, сколько нужно для создания объекта видимого пользователю. Так это потому, что память обычно выделяется страницами. Разные аллокаторы по-разному это делают. По-разному ищут свободные места, могут переставлять объеткты в памяти местами для оптимизации и т.д. Без точного понимания того, что делает аллокатор - информация о том, сколько памяти было выделено не особо полезна. Более того, от чего-то типа Флеша я бы не стал ожидать очень экономного выделения памяти, особенно, если ее у пользователя вполне еще много свободной. Т.е. такого теста не достаточно для каких-либо заключений. Нужно попробовать создавать объекты разного размера, много раз, желательно при этом следить за системными вызовами, и иметь под рукой виртуальную машину, где можно настроить объем памяти: чтобы увидеть как Флеш себя ведет, когда памяти мало, например. Ну или требовать у Адоба нормальной документации / открыть исходники :) |
Прайват мемори отражает потребление памяти приложением,
значения её близки к тому что показывает диспечер задач, так что думаю нет причин ей не доверять. По поводу нескольких замеров вы правы, если запустить тест в цикле, через несколько итераций ситуация нормализуется, количество выделяемой и освобождаемой памяти становиться одинаковым, а общее потребление по сравнению с первыми итерациями снижается. Немного отходя от начальной темы, я начал эти копания не от хорошей жизни, приложение генерящие растр, при работе с достаточно большими картинками, либо не может создать очередной инстанс битмепдаты, и это полбеды, можно что-то неиспользуемое свопнуть на диск, либо просто умирает, выдавая в консоль скупое [Выгрузка SWF]. При этом судя по прайват мемори памяти ещё много. Сходный тест создающий битмепдаты аналогичных размеров дохнет на полутора гигах, а приложение на половинке. Есть ли идеи, что может быть этому причиной? |
А что такое "потребление памяти приложением"?
- Это вся память выделенная ядром процессу приложения? - Это вся память которую код приложения чем-нибудь заполнил? - Это вся память выделенная ядром процессу приложения, учитывая неиспользованые участки выделенных страниц? И т.д. По поводу почему приложение умирает: Однозначный ответ может быть только у Адобовских разработчиков. Кроме них никто не знает как работает флешевый аллокатор. Но если строить догадки: у флешевой виртуальной машины должен быть свой аллокатор. Для него используется какая-нибудь структура данных, типа той же кучи. У нее могут быть определенные ограничения на аддресацию. Т.е, например, при достижении 1.5 Гб памяти в куче нужно сделать реаллокацию т.как она достигла предельного заполнения. Если это обычная куча, то каждая такая реаллокация увеличивает ее в два раза. Ну и возможно система просто не готова выделить 3 Гб памяти. Ну и, возможно, что аллокатор флеша не допускает работы со свопом (потому что так проще жить). Когда-то давно мне на глаза попадался документ о граничных значениях для разных параметров флешевой виртуальной машины. Возможно, если поискать, там будет описано сколько памяти может выделить одна машина. |
Цитата:
|
Я не знаю как в Виндовсе оно работает. В Линуксе можно mlock использовать - тогда гарантировано память будет выделятся только физическая, а не виртуальная. Скорее всего в Виндовсе что-то похожее тоже есть.
Но я не знаю, использует Флеш своп или нет. Это было просто предположение. Ну и, например, в риалтайм системах принято писать аллокаторы самим, и там уже обычно свои погремушки, кто сколько, как и зачем памяти выделяет будет зависеть от конкретного аллокатора. Флеш, конечно, не РТ система, но наверняка там свой аллокатор. |
Цитата:
Код AS3:
И да, это точно лишнее Код AS3:
|
Да все там понятно как работает, как и везде
https://github.com/nxmirrors/tamarin...Utils.cpp#L223 https://github.com/nxmirrors/tamarin...Utils.cpp#L132 И мерить память в момент запуска не следует Код AS3:
Ответ на вопрос что собственно показывает System.privateMemory https://github.com/nxmirrors/tamarin...Class.cpp#L215 https://github.com/nxmirrors/tamarin...rtWin.cpp#L188 На почитать http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb331824.aspx https://habrahabr.ru/post/202242/ По поводу памяти занимаемой изображением Если у тебя приложение работает с загружаемыми картинками, то нужно понимать что в памяти хранятся не пиксели (как принято думать), а пиксели + сжатое изображение + выделяется память в момент разжатия Например тест: Код AS3:
Догадливый человек скажет, что есть же ImageDecodingPolicy Код AS3:
Если хочешь избавиться от этого эффекта, то нужно загруженную bitmapData скопировать попиксельно (не клонировать), а loader'у сделать unload. Тогда у тебя будет бОльший контроль над выделяемой памятью и поведение будет более предсказуемым. Код AS3:
|
Цитата:
Это не лишнее, если нужно сразу освободить память, о чем прямо сказано в доках |
Вообще какая разница должна быть, что память где-то там должна освободиться? Совершенно не должно волновать. Ссылку потёр и радуйся жизни. Остальное должна сделать среда. А если она не умеет это делать, то зачем она называется системой с автоматическим управлением памятью? А так получается, что ну, типа ты можешь и сам взять на себя управление памятью. А зачем? Ну, типа мы не можем гарантировать освобождение. Так что ли это выглядит?
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 09:25. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.