Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=5)
-   -   физика (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=35470)

Nick_S 05.08.2002 14:51

физика
 
кто-нить работал с фзикой во флэш? Как получить правильное отражение объекта от поверхности. В частности, когда круг сталкивается с плоскостью, и когда круг сталкивается с кругом.

руль 05.08.2002 21:05

Отражение круг-круг оказалось сделать сложнее чем я думал :rolleyes: . Пришлось пол-часика повспоминать планиметрию (кстати вопрос не совсем по физике, я бы сказал даже совсем не по физике). Вообщем у меня на Флэшер сорцы не закидываются поэтому придется все тута.
(все делалется под Flash 5)
1)Создаем в новый мувик 400x400.
2)В нем делаем 3 пустых кейфрейма.
3)
AS для 1-ого keyframe:
Код:

bx = [];
by = [];
n = 3;
for (a=1; a<=n; a++) {
    bx[a] = 0;
    by[a] = 0;
    _root.attachMovie( "ball","ball"+a, a);
    _root["ball"+a]._x = random(400);
    _root["ball"+a]._y = random(400);
}
bx[1] = (ball2._x-ball1._x+random(11)-5)/20;
by[1] = (ball2._y-ball1._y+random(11)-5)/20;

AS для 2-ого keyframe:
Код:

function calc_reflection (aa, bb) {
    x1 = bx[aa];
    y1 = by[aa];
    x2 = bx[bb];
    y2 = by[bb];
    x3 = _root["ball"+aa]. _x-_root["ball"+bb]. _x;
    y3 = _root["ball"+aa]. _y-_root["ball"+bb]. _y;
    s = 1/(x3*x3+y3*y3);
    a = (x1*x3+y1*y3)*s;
    x4 = x3*a;
    y4 = y3*a;
    x1 = x1-x4;
    y1 = y1-y4;
    a = (x2*x3+y2*y3)*s;
    x5 = x3*a;
    y5 = y3*a;
    x2 = x2-x5;
    y2 = y2-y5;
    bx[aa] = x1+x5;
    by[aa] = y1+y5;
    bx[bb] = x2+x4;
    by[bb] = y2+y4;
}
function calc_collision (aa, bb) {
    x1 = _root["ball"+aa]. _x;
    y1 = _root["ball"+aa]. _y;
    x2 = x1+bx[aa];
    y2 = y1+by[aa];
    x3 = _root["ball"+bb]._x;
    y3 = _root["ball"+bb]._y;
    r = 25;
    i = bx[aa];
    j = by[aa];
    k = x1-x3;
    l = y1-y3;
    a = i*i+j*j;
    if (a == 0) {
        return 1;
    }
    b = 2*(i*k+j*l);
    c = k*k+l*l-r*r;
    d = b*b-4*a*c;
    if (d<0) {
        return 1;
    }
    t = (-b-Math.sqrt(d))*0.5/a;
    if ((t<0) or (t>1)) {
        return 1;
    }
    x4 = i*t+x1;
    y4 = j*t+y1;
    _root["ball"+aa]._x = x4;
    _root["ball"+aa]._y = y4;
    calc_reflection(aa, bb);
    return 0;
}
f = 0;
for (aa=1; aa<=n; aa++) {
    for (bb=1; bb<=n; bb++) {
        if (bb != aa) {
            if (calc_collision(aa, bb)==0) {
                f = 1;
            }
        }
    }
    if (f==0) {
        x = _root["ball"+aa]._x;
        y = _root["ball"+aa]._y;
        if (x<=0 or x>=400) {
            bx[aa] = -bx[aa];
        }
        if (y<=0 or y>=400) {
            by[aa] = -by[aa];
        }
        _root["ball"+aa]._x += bx[aa];
        _root["ball"+aa]._y += by[aa];
    }
}

AS для 3-его keyframe:
Код:

gotoAndPlay (2);
4) Создаем в библиотеке пустой мувик и рисуем в нем круг размером 25х25.
5) Ставим у мувика в Linkage имя Ball.
6) Запускаем.

если че не работает - пиши

lizergil 05.08.2002 21:46

енто линейной алгеброй или аналитической геометрией в пространстве зовется

DeliMIter 05.08.2002 21:52

2руль и все-все-все

Слишком много кода. Задается векторное пространство с базовым набором функций(из котрых самая сложная - разложить вектор на составляющие) и потом на этом пространстве все работает.

lizergil 05.08.2002 22:00

Цитата:

с базовым набором функций
каких именно?

DeliMIter 05.08.2002 23:02

Плюс, минус, умножить, задать абсолютный угол поворота, повернуть на определенный угол, получить проекцию на заданный вектор, получить перпендикуляный вектор.

руль 06.08.2002 02:00

2DeliMIter
Может приведешь свой кусочек кода где это реализуется (столкновения 2-ух окружностей) ?.Просто интересно.

зы: причем тут геометрия в пространстве? Мы ведь про 2D случай говорим на плоскости тобишь...или нет ?

greyshaman 06.08.2002 12:13

http://www.flashkit.com/movies/Scrip...2075/index.php

руль 06.08.2002 20:25

я про столконвение окружностей говорил

greyshaman 07.08.2002 10:10

гы: а там чё кубики сталкиваются, кому то требуется переустановка глазки.sys


Часовой пояс GMT +4, время: 01:56.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.