Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 1.0/2.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=93)
-   -   3D engine (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=79390)

K.A.T.A.F.A.L.K.E.R 07.05.2006 02:32

3D engine
 
Вот набрался наглости написать "умный" 3D-мотор. Умность заключалась в минимуме долботни с углами - заданы матрицы поворота и дальше все действия с радиус-векторами - это умножение их на эти матрицы. Вообщем, получилось. Но глючит. Жаль, хорошая идея загублена нерезиновостью процессоров :(

Код:

class com.featherysoft.vampire.d3.Transform {
       
        static private var c:Function = Math.cos;
        static private var s:Function = Math.sin;
        static private function is(arg:Number):Number {
                return -s(arg);
        }       
        static private function o(arg:Number):Number {
                return 1;
        }
        static private function z(arg:Number):Number {
                return 0;
        }
        static private var rotationMatrix:Array = [
                [[o,z,z],[z,c,s],[z,is,c]],
                [[c,z,s],[z,o,z],[is,z,c]],
                [[c,s,z],[is,c,z],[z,z,o]]
        ];
        static private function multiply(index:Number,v:Vector,angle:Number):Array {
                var result:Array = [];
                for(var i:Number=0; i<3; i++){
                        result[i] = 0;
                        for(var j:Number=0; j<3; j++){
                                result[i]+=v.vector[j]*rotationMatrix[index][i][j](angle);
                        }
                }
                return result;
        }
        static public function rotate(v:Vector,angle:Array):Void {
                for(var i:Number=0; i<3; i++)
                        v.vector = multiply(i,v,angle[i]);
        }
}

Код:

class com.featherysoft.vampire.d3.Vector {
        public var vector:Array;
       
        public function Vector(c1:Number,c2:Number,c3:Number) {
                if(c1==undefined || isNaN(c1)) c1=0;
                if(c2==undefined || isNaN(c2)) c2=0;
                if(c3==undefined || isNaN(c3)) c3=0;
               
                this.vector = [c1,c2,c3];
        }
}


orangeline 08.05.2006 02:53

Код:

function create3DObject(mc:MovieClip, points:Array, lineSt:Object, fillSt:Object, transformObject:Object):Void {
var kof:Number = 2*Math.SQRT2;
        function Draw(clip:MovieClip, points:Array, lineSt:Object):Void {
                clip.lineStyle(lineSt.thickness, lineSt.rgb, lineSt.alpha);
                var points_length:Number = points.length;
                var kof:Number = 2*Math.SQRT2;
                for (var i = 0; i<points_length; i++) {
                        clip.beginFill(fillSt.rgb, fillSt.alpha);
                        clip.moveTo((points[i][0][0]+points[i][0][2]/kof), (points[i][0][1]-points[i][0][2]/kof));
                        var numb_points:Number = points[i].length;
                        for (var j = 1; j<numb_points; j++) {
                                clip.lineTo(points[i][j][0]+points[i][j][2]/kof, points[i][j][1]-points[i][j][2]/kof);
                        }
                        clip.lineTo(points[i][0][0]+points[i][0][2]/kof, points[i][0][1]-points[i][0][2]/kof);
                        clip.endFill();
                }
        }
        function matrMult(a:Array, b:Array):Array {
                var matrix:Array = [[], [], [], []];
                for (var i = 0; i<4; i++) {
                        for (var j = 0; j<4; j++) {
                                matrix[i][j] = a[i][0]*b[0][j]+a[i][1]*b[1][j]+a[i][2]*b[2][j]+a[i][3]*b[3][j];
                        }
                }
                return matrix;
        }
        function createTransform(points:Array, transformObject:Object):Array {
                var tr:Object = transformObject;
                if (tr.Shift == undefined && tr.scale == undefined && tr.rotation == undefined) {
                        return points;
                }
                var matrix:Array = [[1, 0, 0, 0], [0, 1, 0, 0], [0, 0, 1, 0], [0, 0, 0, 1]];
                if (tr.Shift[0]*tr.Shift[1]*tr.Shift[2]>0) {
                        var shiftMatrix:Array = [[1, 0, 0, tr.scale[0]], [0, 1, 0, tr.scale[1]], [0, 0, 1, tr.scale[2]], [0, 0, 0, 1]];
                        matrix = matrMult(matrix, shiftMatrix);
                }
                if (tr.scale[0]*tr.scale[1]*tr.scale[2]>0) {
                        var scaleMatrix:Array = [[tr.scale[0], 0, 0, 0], [0, tr.scale[1], 0, 0], [0, 0, tr.scale[2], 0], [0, 0, 0, 1]];
                        matrix = matrMult(matrix, scaleMatrix);
                }
                if (tr.rotation[0]*tr.rotation[0]>0) {
                        var phi:Number = tr.rotation[0]/180*Math.PI;
                        var rotationMatrixX:Array = [[1, 0, 0, 0], [0, Math.cos(phi), -Math.sin(phi), 0], [0, Math.sin(phi), Math.cos(phi), 0], [0, 0, 0, 1]];
                        matrix = matrMult(matrix, rotationMatrixX);
                }
                if (tr.rotation[1]*tr.rotation[1]>0) {
                        var psi:Number = tr.rotation[1]/180*Math.PI;
                        var rotationMatrixY:Array = [[Math.cos(psi), 0, Math.sin(psi), 0], [0, 1, 0, 0], [-Math.sin(psi), 0, Math.cos(psi), 0], [0, 0, 0, 1]];
                        matrix = matrMult(matrix, rotationMatrixY);
                }
                if (tr.rotation[2]*tr.rotation[2]>0) {
                        var thi:Number = tr.rotation[2]/180*Math.PI;
                        var rotationMatrixZ:Array = [[Math.cos(thi), -Math.sin(thi), 0, 0], [Math.sin(thi), Math.cos(thi), 0, 0], [0, 0, 1, 0], [0, 0, 0, 1]];
                        matrix = matrMult(matrix, rotationMatrixZ);
                }
                var new_points:Array = [];
                var points_length = points.length;
                for (var i = 0; i<points_length; i++) {
                        new_points[i] = [];
                        var points_i_length:Number = points[i].length;
                        for (var j = 0; j<points_i_length; j++) {
                                var np:Array = new_points[i][j]=[];
                                var op:Array = points[i][j];
                                np[0] = matrix[0][0]*op[0]+matrix[0][1]*op[1]+matrix[0][2]*op[2]+matrix[0][3];
                                np[1] = matrix[1][0]*op[0]+matrix[1][1]*op[1]+matrix[1][2]*op[2]+matrix[1][3];
                                np[2] = matrix[2][0]*op[0]+matrix[2][1]*op[1]+matrix[2][2]*op[2]+matrix[2][3];
                        }
                }
                return new_points;
        }
        var trans_points:Array = createTransform(points, transformObject);
        Draw(mc, trans_points, lineSt);
}

сиди изучай :bye:

orangeline 08.05.2006 02:53

да, только щас заметил, kof дважды можно не объявлять )))

K.A.T.A.F.A.L.K.E.R 08.05.2006 13:08

Цитата:

Сообщение от orangeline
сиди изучай :bye:

ты это вообще к чему? Мой пример реально _работает_! А теперь сравни количество кода. Для тех кто не понял: я попытался сделать бездумный движок, который сам бы делал все вычисления. Он работает, но глючит. Не справляется флеш с умножением матриц... :bye:

etc 08.05.2006 13:25

гм, кажется у меня было ещё короче =))
например: http://etcs.ru/?kernel#stuff/irss
(давно это было)

orangeline 08.05.2006 16:08

ну не число же символов в коде скрипта определяет его стабильность и производительность... )))

K.A.T.A.F.A.L.K.E.R 08.05.2006 17:38

елы-палы... При чем тут все это??? Вы когда-нить видели как выглядят преобразования Лоренца в "правильной" форме? Вы представляете себе что такое генераторы группы? Что такое групповые операции? Итак, главное из того что было написано выше: перед вами - преобразования координат в матричной форме, то, как это должно быть. Дело не в том, что это коротко, дело в том что это просто. Очень просто. Но медленно. Увы. Написал чтобы поделиться опытом. Видать, зря. Не готов народ к математике...

iNils 08.05.2006 17:56

А разве в 8-ке нет класса Matrix?

orangeline 08.05.2006 19:07

согласен что это очень просто, поэтому и интересно что именно у тебя глючит ?

etc 08.05.2006 19:12

А кому нужна ваша математика? Юзеру? У юзера тормоза, ему это нафиг не нужно. Программерам? Может быть, но опять же -- медленно всё это работает.


Часовой пояс GMT +4, время: 18:12.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.