![]() |
Оптимизация для скорости в общем
Предлагаю обсудить техники оптимизации actionscript кода (меня конкретно интересует Flash 8) для скорости. Постоянно вижу обсуждения оптимизации размера файла, куча информации на эту тему, а про скорость не нашёл ничего. Если плохо искал, сорри.
В любом случае для некоторых целей тема очень актуальна и хотелось бы собрать базу знаний по этому поводу. Неплохо было бы написать в итоге некую документацию, заметки на тему оптимизации. В качестве примера - я сейчас активно занялся написанием 3d движка на 8м флэше. Всяких разных фич в большом кол-ве я не хочу, но, в отличии от других движков с миллионом мулек, что я видел, обязательно нужно текстурирование и освещение (не flat как во всех движках что я видел, а Gouraud). Собственно, технический вопрос этого дела я вчера разрешил, откуда и возникло желание эту тему поднять. Дело в том, что функцию, которая за 5 секунд текстурировала и закрашивала всего 6800 треугольников, удалось оптимизировать (алгоритм остался неизменным) до скорости 80000 треугольников в секунду, в процессе я открыл для себя, что, казалось бы, несложная операций Matrix.createGradientBox - очень тормозная, также очень медленно прочитать property MovieClip.transform, а из него - colorTransform и matrix. Подробности в моём посте на эту тему: http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=79791 Вот такие вот детали я и предлагаю собрать в список. Какие функции и property тормозные и как это обойти. Ну и конечно просто технологии оптимизации, свойственные именно flash-у. Всякие loop unrolling и другие общие техники тоже интересно, но уже на 2м плане. |
сам с такой жёсткой оптимизацией по скорости не сталкивался ввиду отсутствия необходимости таковой, но слышал. - генерируемый as байт-код является избыточным и если из него убрать (утилитой flasm) лишнее то + 20-30% скорости
|
думаю не стоит подходить ограниченно для флеша. проанализировать ту или иную функцию, цикл, как он работает(хотя бы навскидку). думаю некоторые выгодные замены будут бросаться в глаза(не будете же вы парсировать строку в архив по запятым регулярными выражениями+)))...
|
просто об оптимизации в общем есть много ресурсов и информации, а конкретно как лучше делать во флэше я нигде не нашёл.
или какие функции и property во флэше медленные и как это обойти. flasm надо бы попробовать |
первое что в голову пришло
Код:
/* |
Также можно пособирать в инете быстрые ф-ции и использовать их вместо дефолтных. Например следующая ф-ция выполняется более чем на 50% быстрее чем встроенная Array.reverse();
Код:
function reverse(a:Array){На самом деле очень много нюансов, начинаю от стиля написания кода и заканчивая течническими деталями(best practice). Попробуй почитать тут, может чем-то поможет: http://www.adobe.com/devnet/flash/ar...practices.html http://www.adobe.com/devnet/flash/ar...practices.html |
Прошу прощения, что не в тему. Но.
iNils можешь объяснить одну вещь, исходя из примера test1 работает медленнее поскольку начинает искать по цепочке областей видимости значение v (если я правильно понимаю). Так вот после первого TestMovie в OutPut у меня вывалилось 1064 и 868 соответственно (что вполне логично). НО! Второй TestMovie мне выдал примерно одинаковый результат - 856 и 860, а третий - 823 и 852. Собственно вопрос почему? Сразу прошу прощения, если ответ на вопрос очевиден, но все же хотелось бы его увидеть. |
Мы тут как-то обсуждалди что С++ в десятки (сам посчитал) считает sin в цикле... вот... Я сделал так:
Вставил флэш во С++ и там считал это синус, а результат только передавал флэшу... и все довольные... (флэш, С, я ....) |
iNils, у меня твой тест выдаёт
1553 1534 разница, пожалуй, несущественна KPaul, в этом reverse видимо алгорит лучше, выбор лучшего алгоритма естественно нужно проводить сначала, до всяких оптимизаций, и в данную тему я думаю не входит. А ссылки интересные, читаю... Скрипун, как это вставил флэш в C++? |
Мой первый пример оказался очень не удачным :)
Этот лучше Код:
/* |
| Часовой пояс GMT +4, время: 08:00. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.