Цитата:
Сообщение от goodguy
А зачем создавать такую кучу тел? Без этого всегда можно обойтись, по идее
|
Очень сомневаюсь что вы действительно этого не знаете, однако
Ссылка. Очень не понятно и не приятно, когда вроде бы старожилы(по кол-ву постов и репутации хотя бы), вроде бы собравшись отвечать пишут ни о чём. Создаётся впечатление, что либо хотят хоть что-то написать, чтобы было, либо за дебила считают. Мне кажется зачем создавать столько объектов, в данном случае не принципиально. Но это лирика, вообще проблема вроде решена. Не совсем так как хотелось бы, но решена.
Пока я создал времянку-функцию AddBody() в b2World-е... Которая работает почти так же как и Create, но пропускает момент создания тела получая его извне. Да, таким образом действительно получается нормально кэшировать физ тела, не теряя производительность даже на 1000 предсозданных тел. В отличии от SetActive они не присутствуют в общем списке тел, сответственно не отрисовываются DebugDraw и не едят процессорное время. только память. Багов пока не наблюдаю. Я посмотрел код, вроде там ничего горбить и не должно. Ибо на С++ строжайше запрещали создавать тела иначе как через вызов CreateBody()... Во всяком случае мне помнится такое...