Тема: 2d filters via GPU
Показать сообщение отдельно
Старый 29.12.2011, 00:38
BuKT вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для BuKT Найти все сообщения от BuKT
  № 8  
Ответить с цитированием
BuKT
 
Аватар для BuKT

блогер
Регистрация: Dec 2010
Сообщений: 237
Записей в блоге: 5
Если я правильно их понял - у них идут те же операции с битмапДата, только сильно уж высокоуровневые, переданные на "чтение" по uv. Дублированные-передублированные естественно. Тут как минимум нужно учитывать количество мест под текстурные семплеры на видяху.

Есть ещё один вариант(для блюра) - дважды рендерить сцену. (Для настоящего hdr+glow - вообще четырежды - на затемнённые, на высветленные, обычную и четвёртую, блюрящуюся) В оптимизированном варианте второй раз конечно не саму сцену, а Sprite на x+1 перед вьюпортом, на котором лежит текстура с изменяющимися в шейдере uv. Но всё равно конкретно моя сцена будет недовольна необходимостью на каждый кадр грузить в гпу новый семплер.

Ну и как мизерикорд. На опенгл двойной блюр по xy роняет фпс в два раза. Четвертной - в шесть. И это для маленьких спрайтов. А у меня блюр надо класть в идеале на 1080p =)
__________________
Дебаггер не предлагать


Последний раз редактировалось BuKT; 29.12.2011 в 00:42.