Тема: 2d filters via GPU
Показать сообщение отдельно
Старый 29.12.2011, 02:56
-De- вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для -De- Найти все сообщения от -De-
  № 9  
Ответить с цитированием
-De-
 
Аватар для -De-

блогер
Регистрация: Oct 2005
Адрес: Днепродзержинск - город Брежнева и других логопедов
Сообщений: 1,421
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для -De- с помощью ICQ Отправить сообщение для -De- с помощью Skype™
Цитата:
Сообщение от BuKT Посмотреть сообщение
Дело в том, что агал не умеет считывать цвет "соседнего" пикселя во фрагментном шейдере.
Сразу скажу - с agal не было нужды работать (но писал и на шейдерном ассемблере под DirectX и на юнитевском языке, который близок к GLSL/HLSL). В агале есть "tex 0x28 texture sample (fragment shader only)", в котором "destination equals load from texture source2 at coordinates source1. In this case, source2 must be in sampler format." Похоже на директ. Что там мешает этот source2 выставить в координаты соседних пикселов и получить что надо?
По-моему народ с ND2D как-то так и сделал. Ну проходов может быть много, да. Но не всю сцену рендерить несколько раз, по текстуре её проходы только. Но на gpu. Но может быть медленнее даже пиксельбендеровского фильтра, надо тестить.
__________________
Бобры отвечают на вопросы не потому, что знают на них ответы; они отвечают потому, что их спрашивают.