Цитата:
Сообщение от BuKT
Дело в том, что агал не умеет считывать цвет "соседнего" пикселя во фрагментном шейдере.
|
Сразу скажу - с agal не было нужды работать (но писал и на шейдерном ассемблере под DirectX и на юнитевском языке, который близок к GLSL/HLSL). В агале есть "tex 0x28 texture sample (fragment shader only)", в котором "destination equals load from texture source2 at coordinates source1. In this case, source2 must be in sampler format." Похоже на директ. Что там мешает этот source2 выставить в координаты соседних пикселов и получить что надо?
По-моему народ с ND2D как-то так и сделал. Ну проходов может быть много, да. Но не всю сцену рендерить несколько раз, по текстуре её проходы только. Но на gpu. Но может быть медленнее даже пиксельбендеровского фильтра, надо тестить.