Показать сообщение отдельно
Старый 31.03.2012, 17:37
Den_root вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Den_root Найти все сообщения от Den_root
  № 33  
Ответить с цитированием
Den_root

Регистрация: Feb 2012
Сообщений: 36
"Вы ему про Фому,а он вам про Ерёму! Топикстартер видимо хочет реальный живой мир где характеристики сущностей случайно не генерируются когда попадают в зону влияния, а вы ему LOD предлагаете. В тех же КР2 корабли случайно генерируются на планетах вместе с оборудованием и дальше уже летают по вселенной и наличие поблизости игрока на них никак не влияет. Кстати оборудование в магазинах генерируется случайно, но не во время посещения игроком планеты, а каждый игровой цикл и реально присутствует на планете.

Кстати, господин Wolsh дал очень точное определение:
Цитата:
Сообщение от Wolsh Посмотреть сообщение
...представляете игру как огромную вселенную с постоянной и равномерной плотностью объектов и событий. ...
В КР2 на другом конце галактики, на планете появляется случайно сгенерированный пират, вылетает и сбивает торговца, летящего продавать купленный в соседней системе товар. Пират может заменить свое оборудование на оборудование торговца если оно выпало во время его уничтожения, может собрать товар и продать его на планете и т.п. В этом и была вся фишка, игрок живет по тем же законам, что и все в этом мире и если игрока убрать мир продолжит существовать.

PlutDem
В КР2 была очень простая механика и никакой физики, да к тому же пошаговая. Если Ваш проект с физикой и в реальном времени, то придется удаленный бой просчитывать приблизительно т.е.:
Цитата:
Сообщение от Wolsh Посмотреть сообщение
Исход боя может решаться вообще сравнением всего двух характеристик.
Это практикуется в космосиме серии X3:Reunion, правда там эти приблизительные расчеты часто врут и из за этого не так интересно как в КР2.
Но в любом случае тысячи кораблей AS3 не потянет, можно конечно сделать несколько сотен и в случае если проект выстрелит портировать уже на другую платформу.