Поставлю минус (первый раз в жизни) в карму тому, кто скинет исходник

Учиться, так учиться. Ибо ресурсов для обучения и чтения подобной тематики огромное количество, а "читерить" на третьем курсе
вуза техникума, по-моему, совсем грешно, учитывая, что задача весьма простая.
kodemak, неужели совсем не объясняли?
Попробую тогда объяснить, о чем речь в вашем задании, да и вообще об основах.
1. В общем, во флэше есть слои и временная шкала, состоящая из кадров. Кадры могут быть пустыми, могут содержать в себе графику. Благодаря смене кадров во время воспроизведения флэшки, вы, собственно, и видите анимацию. Думаю, с этим вам все будет понятно.
2. Во флэше есть библиотека символов (элементы, чтобы было понятнее). Это сделано для того, чтобы нарисовав один символ в библиотеке, вы могли использовать сколько угодно раз его экземпляры. И, меняя графику в этом символе, вы, соответственно, поменяете внешний вид всех его экземпляров.
3. Символы бывают разных типов. В вашем случае вам нужно знать про два типа — кнопка и мувиклип.
3.1 Кнопка (Button) — символ, состоящий из четырех кадров и автоматически реагирующий на курсор мыши.
Первый кадр должен содержать в себе графику для статичного состояния кнопки, когда на нее не наведен курсор.
Второй кадр — это графика при наведении курсора.
Третий кадр — это графика в момент нажатия мышкой на кнопку.
Четвертый кадр — это графика активной области кнопки. Ее не видно во время проигрывания флэшки, но она нужна для того, чтобы определять, в какой момент кнопке "реагировать" на курсор, когда курсор приблизился или "наехал" на кнопку. Как правило, проще всего использовать графику третьего кадра для четвертого.
3.2 Мувиклип (MovieClip) — символ со своей временной шкалой. По своей сути, основная временная шкала это тоже мувиклип. Такой символ создан для того, чтобы облегчить задачу аниматоров.
Например, если вам нужно создать анимацию полета птицы, то вам достаточно на основной временной шкале анимировать перемещение мувиклипа с изображением птицы, а в самом этом мувиклипе анимировать крылья. Тогда, при запуске флэшки, вы увидите, как птица перемещается по экрану, при этом размахивая крыльями.
4. Скриптинг (кодинг и т.п.). Если говорить абстрактно, то любой код во флэшке — это то, что заставляет Flash-player (флэш-проигрыватель) сделать что-либо иначе (или сделать что-либо еще), чем просто воспроизвести основную временную шкалу слева направа с заданной скоростью кадров в секунду.
Директива "stop()" добавленная в последнем кадре основной временной шкалы остановит её воспроизведение.
Соответственно, "play()" возобновит.
Ну а теперь по задаче вашей:
От вас требуется создать два слоя во флэше. В верхнем слое положить две кнопки. Символ кнопки можно создать с помощью Ctrl + F8. Найти его в библиотеке — Ctrl + L.
В нижнем слое нужно положить мувиклип с изображением звездочки. Для того, чтобы ее анимировать, нужно сначала растянуть первый кадр на 60 кадров (не знаю, как объяснить проще) с помощью F5. Вы получите один кадр, но занимающий время 60 кадров. Во время воспроизведения того, что получится на этом этапе, никакой анимации не будет. Далее правой кнопкой мыши щелкаете на этот "растянутый" кадр и выбираете пункт "Create classic tween". После этого кадр поменяет цвет на синий.
Classic tween — это метод анимации, при котором создаются ключевые кадры, а анимация в промежуточных кадрах достраиваются автоматически. То есть, если вы создали два ключевых кадра (в первом и сотом кадре, например), поместили в них по экземпляру одного и того же мувиклипа и во втором ключевом кадре подвинули этот мувиклип, то флэш автоматически "достроит" кадры со второго по девяносто девятый таким образом, что мувиклип будет двигаться. От первого ключевого кадра до положения во втором ключевом кадре.
Для того, чтобы создать ключевой кадр, нужно выделить нужный кадр и нажать F6. На иллюстрациях в вашем документе такие кадры обозначены точкой, а переходные кадры длинной стрелочкой.
Пока что все, если что не понятно, спрашивайте. Только самостоятельно обязательно попробуйте поразбираться, иначе толку от этого не будет.