Тут код в классе намного комфортней использовать, чем код в кадре, так что лучше разберитесь. Вот вам коментариев в помощь.

Код AS3:
package
{
import com.greensock.TweenLite;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
/**
* ...
* @author wolsh
*/
//достаточно запихнуть этот код в файл Main.as, кинуть файл в ту же папку, что и компилируемый ролик, связать ролик с классом Main
public class Main extends Sprite
{
//внедряем картинку рыбки в ролик
[Embed(source = "../lib/post-529562-12628386921211212.jpg")] private const Fish:Class;
private var _fish:Bitmap; // это класс, куда внедрили картинку
private var _targetX:Number;
private var _targetY:Number;
public function Main():void
{
if (stage) init();
else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
}
private function init(e:Event = null):void //входная точка, этот код выполнится один раз после старта
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
// entry point
_fish = new Fish(); //создаем экземпляр рыбки
_fish.smoothing = true;
this.addChild(_fish); //кидаем рыбку на сцену
//_targetX, targetY - переменные класса(их видно во всех других функциях класса), которые хранят координаты, куда мы хотим направить рыбку. Рыбка кидается на сцену в координатах 0,0, изначально мы направляем ее в центр сцены
_targetX = stage.stageWidth / 2;
_targetY = stage.stageHeight / 2;
go(); //отсюда переходим в go
}
//до того, как отправить рыбку в плавание к точке, нужно развернуть ее в нужном направлении
private function go():void
{
var angle:Number = 180 / Math.PI * Math.atan2(_targetY - _fish.y, _targetX - _fish.x); //эту формулу надо знать, как "отче наш", формула определяет угол на который надо повернуть рыбу, чтобы она из своих текущих координат, смотрела на _targetX, targetY, 180 / Math.PI - перевод из радиан в градусы, потому что свойство .rotation спрайта принимает градусы, а результат Math.atan2 в радианах
//используется так же scaleX=-1 или scaleX=-1. Это масштабирование по оси x. scaleX=-1 равносильно flip horizontal
if (_targetX < _fish.x) TweenLite.to(_fish, 0.5, { scaleX: -1, rotation:180+angle, onComplete:onDirect } ); //используется onComplete. После завершения твина, рыбка повернута к искомой точке носом, будет вызвана функция onDirect
else if (_targetX > _fish.x) TweenLite.to(_fish, 0.5, { scaleX: 1, rotation:angle, onComplete:onDirect } );
else onDirect();
}
//вызывается, когда рыбка уже повернута к точке носом, отправляем ее в плавание к точке
private function onDirect():void
{
TweenLite.to(_fish, 1, { x: _targetX, y:_targetY, rotation:0, onComplete:onFloat } ); //по завершению твина будет вызвана ф-я onFloat
}
//рыбка закончила плавание к точке, выбираем ей новую точку для плавания
private function onFloat():void
{
_targetX = Math.random() * stage.stageWidth;
_targetY = Math.random() * stage.stageHeight;
go();
}
}
}