Показать сообщение отдельно
Старый 04.03.2013, 18:16
iflamberg вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для iflamberg Найти все сообщения от iflamberg
  № 18  
Ответить с цитированием
iflamberg
 
Аватар для iflamberg

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 1,651
Тут код в классе намного комфортней использовать, чем код в кадре, так что лучше разберитесь. Вот вам коментариев в помощь.
Код AS3:
package 
{
	import com.greensock.TweenLite;
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
 
	/**
	 * ...
	 * @author wolsh
	 */
//достаточно запихнуть этот код в файл Main.as, кинуть файл в ту же папку, что и компилируемый ролик, связать ролик с классом Main
	public class Main extends Sprite 
	{
		//внедряем картинку рыбки в ролик
		[Embed(source = "../lib/post-529562-12628386921211212.jpg")] private const Fish:Class; 
		private var _fish:Bitmap; // это класс, куда внедрили картинку
		private var _targetX:Number;
		private var _targetY:Number;
 
		public function Main():void 
		{
			if (stage) init(); 
			else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); 
		}
 
		private function init(e:Event = null):void //входная точка, этот код выполнится один раз после старта
		{
			removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
			// entry point
			_fish = new Fish(); //создаем экземпляр рыбки
			_fish.smoothing = true;
			this.addChild(_fish); //кидаем рыбку на сцену
			//_targetX, targetY - переменные класса(их видно во всех других функциях класса), которые хранят координаты, куда мы хотим направить рыбку. Рыбка кидается на сцену в координатах 0,0, изначально мы направляем ее в центр сцены
			_targetX = stage.stageWidth / 2; 
			_targetY = stage.stageHeight / 2;
			go(); //отсюда переходим в go
		}
 
		//до того, как отправить рыбку в плавание к точке, нужно развернуть ее в нужном направлении
		private function go():void 
		{
			var angle:Number = 180 / Math.PI * Math.atan2(_targetY - _fish.y, _targetX - _fish.x); //эту формулу надо знать, как "отче наш", формула определяет угол на который надо повернуть рыбу, чтобы она из своих текущих координат, смотрела на _targetX, targetY, 180 / Math.PI - перевод из радиан в градусы, потому что свойство .rotation спрайта принимает градусы, а результат Math.atan2 в радианах 
			//используется так же scaleX=-1 или scaleX=-1. Это масштабирование по оси x. scaleX=-1 равносильно flip horizontal
			if (_targetX < _fish.x) TweenLite.to(_fish, 0.5, { scaleX: -1, rotation:180+angle, onComplete:onDirect } );  //используется onComplete. После завершения твина, рыбка повернута к искомой точке носом, будет вызвана функция onDirect
			else if (_targetX > _fish.x) TweenLite.to(_fish, 0.5, { scaleX: 1, rotation:angle, onComplete:onDirect } );
			else onDirect();
		}
 
		//вызывается, когда рыбка уже повернута к точке носом, отправляем ее в плавание к точке
		private function onDirect():void
		{
			TweenLite.to(_fish, 1, { x: _targetX, y:_targetY, rotation:0, onComplete:onFloat } ); //по завершению твина будет вызвана ф-я onFloat 
		}
 
		//рыбка закончила плавание к точке, выбираем ей новую точку для плавания
		private function onFloat():void 
		{
			_targetX = Math.random() * stage.stageWidth;
			_targetY = Math.random() * stage.stageHeight;
			go();
		}
	}
}
__________________
мой пустой блог