ВОт так
http://ushan.org/ru/pages/portfolio/...les/fishes.swf
TweenLite здесь не подойдет. У рыбки должны быть виртуальные координаты направления к цели, скорость, ускорение. Если ее она проплыла мимо цели, то должна замедлится стремясь вернуться назад, пока не дойдет до нудной точки. ПРиблизительно как и человек на велосипеде

Потом угол поворота направления тоже не может меняться мгновенно в реальной жизни, и у него тоже должна быть своя скорость и ускорение.
Вы говорите новичек, в принципе знания ООП здесь не обязательны, но если не было навыков раоты с кинематикой то вам будет сложновато, попробуйте для начала написать классичискую задачку с падающим на землю и отскакивающим от нее мячиком

Или движением палочки по касательной к элипсу.
Добавлено через 5 минут
Или, даже лучше всего,
алгоритм выпущенной стрелы.
Только без TweenLite на уровне задания скорости и ускорения свободного падения
Добавлено через 28 минут
Вот вам для начала основа для экспериментов:
http://wonderfl.net/c/adZE (на этом сервисе можете писать код и компилить прямо на сайте)

Код AS3:
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class Test2 extends Sprite
{
private var sprite :Sprite;
private var speedX :Number = 5;
private var speedY :Number = -3;
private var grvity :Number = 0.1;
public function Test2()
{
init();
}
private function init():void
{
initSptrite();
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);
}
private function initSptrite():void
{
sprite = new Sprite();
addChild(sprite);
sprite.graphics.beginFill(0x0000ff);
sprite.graphics.drawEllipse(0, 0, 20, 3);
sprite.x = 20;
sprite.y = 100;
}
private function update():void
{
sprite.x += speedX;
speedY += grvity;
sprite.y += speedY;
var rotationRad:Number = Math.atan2(speedY, speedX);
sprite.rotation = rotationRad / Math.PI * 180;
}
private function enterFrameHandler(event:Event):void
{
update();
}
}
}
Вам задание: сделайте так что бы стрела меняла направление скорости и летела в точку клика. (Подсказка: высчитывай скорость по Х и по Y умножив модуль скорости на cos и sin угла к цели соответственно)