Цитата:
|
Именно это и есть корявая работа. Зачем нужна такая функция вообще? Где она реально может понадобится?
|
Кость - реально врдяли где, да. Но смотрится лучше чем parent

Парент он как пережиток AS2 - пугает
Цитата:
|
Под быдлокодерством я подразумевал то, что почему-то вдруг мы не знаем, кто содержит объект и обращаемся к его безликому по сути паренту. Это свидетельствует о том, что работа программы выходит из-под контроля, что чревато проблемами.
|
Никакого быдлокодерства - только кадры, только хардкор. На самом деле действительно такие вещи частенько бывают, особенно в мелких проектах, они удобны.
Вот к примеру , нарисовал ты в IDE 3 вложенности клипов ( 3 уровня ). И в какой то момент тебе захотелось , чтобы нижний уровень после некой анимации, запускал анимацию верхнего уровня.
Безусловно - есть для этого dispatch , и много других оберток. Но делать их для каждой подобной анимации не всегда оправданно и занимает прилично по времени. Это не логическая составляющая приложения, а лишь анимация, которая ни к чему не принуждает и проблем в будущем никак не создаст образно говоря. - вот тут как раз и выгодно пользоваться быдло-словами дабы не нагромождать код.
И да - что не говори, а Костыльно Ориентированное Программирование - пока что лучший вариант и останется им всегда и для всех за нехваткой времени.
Приведу даже пример на собственном опыте : был недавно проект, задача которого была написать движок игровой, чтобы потом под этот движок собирать аналогичные проекты быстро и удобно. Сделали. Но как ни крути в будущем, в зависимости от игры появляются новые фичи ( анимационные как раз ) или удаляются старые. То есть движок сделать универсальным нельзя для этих мелочей. И чтобы не переписывать часть завязанного функционала, для анимации вполне подходят ЛЮБЫЕ возможные подручные костыли типа setTimeout() и названия функций типа lalala - ничего никому не говорящие и не должны, ибо на логику игр они не влияют никак, а вот анимация уже специфическая.