Тема: Unreal Engine 4
Показать сообщение отдельно
Старый 15.05.2014, 23:38
ZackMercury вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ZackMercury Найти все сообщения от ZackMercury
  № 6  
Ответить с цитированием
ZackMercury
 
Аватар для ZackMercury

блогер
Регистрация: Jul 2013
Адрес: Север
Сообщений: 1,922
Записей в блоге: 23
Отправить сообщение для ZackMercury с помощью ICQ Отправить сообщение для ZackMercury с помощью Skype™
А кто не согласен с тем, что это того стоит? Кроме того, затраты времени в сотни раз меньше, чем если писать все эти эффекты, если знаешь язык шейдеров самому.
Удобства прям как в мечтах.
Конечно, энджин денег стоит немалых, но всё же... Разве проще самому написать в этом случае?

P.S. Я всё-таки последовал совету caseyryan и почему-то перестал читать книгу про Adobe Molehill.
Открыл Unity3D 4 и наваял свою первую генерацию 3D-куба из сфер на C#.
И хоть там всё структурировано, всё равно чтобы обращаться к размерам тирэйна, нужно писать
Код:
Vector3 terrSize = Terrain.activeTerrain.terrainData.size;
Кому пришло в голову использовать такую структуру...
__________________
There is no thing in this world that is not simple.