Показать сообщение отдельно
Старый 17.09.2014, 19:03
caseyryan вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для caseyryan Найти все сообщения от caseyryan
  № 5  
Ответить с цитированием
caseyryan
 
Аватар для caseyryan

Регистрация: Jun 2012
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 6,644
Записей в блоге: 4
Цитата:
) и на втором экране все эти движения с точностью передаются в этот же момент и с точно такой же траекторией, то есть по моему у них все обходится без предсказаний.
Это просто физически невозможно. Сигнал никак не может идти по проводам быстрее скорости электричества. Плюс всевозможные задержки на перенаправления, разные свичи, маршрутизаторы и все такое. Плюс правильная обработка пакетов, чтобы потерь не было. Предсказания у них ПО-ЛЮБОМУ есть. Ну и саму обработку сообщений надо сделать как можно быстрее. В юнион используется собственный протокол, на основе XML. Не самая быстрая штука. Плюс там очень мудреная система событий, в самом сервере. Они хотели сделать максимум похоже на флеш, но скорость от этого упала. Он не совсем игровой. Изначально Колин Мук и Дерек Клейтон разрабатывали его для сети американского интерактивного телевидения Megaphone. Для ТВ он в самый раз.
Но и для игр тоже можно адаптировать. Просто по возможности делать сообщения как можно короче. Ведь они там тоже обрабатываются по полной программе, пересобираются во внутренние объекты с интерфейсом Map. Посылать сообщения с большими интервалами. Не посылать одинаковые (кстати года три назад я им писал по этому поводу, и они внедрили в сам реактор проверку на дубли, так что самому можно уже не заморачиваться). В общем, способов оптимизации можно найти много, ели покопаться
__________________
Ко мне можно и нужно обращаться на ты)