Wolsh, мне тоже интуитивно так больше нравится. Но только в голове пока на принципиальном уровне не укладывается. От слова совсем
Цитата:
|
Мне всё же кажется, что иметь массив "точек" со ссылками на экипированые вещи было бы оптимальней, чем перебирать каждый раз ВСЕ вещи, сравнивая строковые идентификаторы (которые ты конечно забъешь в константы).
|
Непонятно, в каком виде хранить этот список "точек". Если массив, да ещё и со ссылками, то получается каждая "точка" - это некий самостоятельный объект?
Цитата:
|
В таком подходе изначально заложены ненужные действия, типа проверки шапки, уживается ли она с сапогами. Если же будет реестр по "точкам", для экипировки сапог ты будешь проверять только обувь, не дергая 10 раз статические константы в цикле по массиву.
|
Чего-то у меня ум за разум заходит. Если под "только обувью" понимать тот самый ID, то получается ровно столько же лишних действий, так как надо пробежать все шмотки и отобрать из них обувь. А если наши "точки" всё-таки делаются "заточенными" на какой-то подкласс шмотья, то я хоть убей не понимаю, как можно реализовать вот это:
Цитата:
|
в TES кстати есть такой класс как мантия с капюшоном, забирающая сразу 3 слота — шапку, куртку и штаны
|
На счёт того, что ты написал про одежду и броню, у меня идея реализовать подобное с помощью слоёв. Когда все надеваемые предметы имеют с числе свойств ещё и слой (верх/низ). Это будет учитываться при проверке (т.е. если предмет надевается на "занятое" место, но в другой слой, то окей), плюс Вьюхе будет сразу понятно, что поверх чего отрисовывать. Такое усложнение описанному мной подходу не противоречит (только как в анекдоте, бухгалтерии добавляет), а по предлагаемому тобой - совсем взрывает мой бедный мозг. Поясни, плиз.
Добавлено через 2 минуты
Цитата:
Сообщение от Tails
Я же говорил, начинать нужно со структуры данных, в которой будут выражены все связи. Ну не получится с таким подходом сделать что-то сложнее простого платформера.
|
Tails, я это не про диздок, а про код говорил.
