я далеко не уверен, что стоит лезть в такие дебри.
есть простые принципы инверсной кинематики,
которые здесь наверняка подойдут лучше,
по причине своей простоты относительно кривых.
вот код, как-то опубликованный Антоном Волковым
(но я тоже чего то там наэкскрементировал) :

Код:
this.createEmptyMovieClip("line", 1);
this.line.init = function(num, len) {
this.len = len;
this.point = [];
for (var i = 0; i<num; i++) {
var t = new Object();
t.x = 0+i*20;
t.y = 200;
this.point.push(t);
}
};
this.xstep = 0;
this.drag_x = 0;
this.ystep = 0;
this.drag_y = 0;
this.target_x = Math.random()*Stage.width;
this.target_y = Math.random()*Stage.height;
//
this.onEnterFrame = function() {
if (!(random(20))) {
this.target_x = Math.random()*Stage.width;
this.target_y = Math.random()*Stage.height;
}
this.xstep += (this.target_x-this.drag_x)*0.005;
this.xstep *= .95;
this.drag_x += this.xstep;
this.ystep += (this.target_y-this.drag_y)*0.005;
this.ystep *= .95;
this.drag_y += this.ystep;
this.line.onUpdate(this.drag_x, this.drag_y);
};
this.line.onUpdate = function(x, y) {
this.point[0].x = x
// || this._xmouse;
this.point[0].y = y
// || this._ymouse;
this.clear();
this.lineStyle(0, 0, 100);
this.moveTo(this.point[0].x, this.point[0].y);
for (var i = 1, len = this.point.length; i<len; i++) {
//[x1,y1] и [x2,y2] - координаты предыдущей и текущей точки соответственно
var x1 = this.point[i-1].x, y1 = this.point[i-1].y;
var x2 = this.point[i].x, y2 = this.point[i].y;
// xd и yd - разница расстояний между точками
var xd = x2-x1, yd = y2-y1;
//dist - расстояние между точками
var dist = Math.sqrt(xd*xd+yd*yd);
//коррекция расстояния между точками до требуемого (через подобие)
this.point[i].x = x1+(xd*this.len)/dist;
this.point[i].y = y1+(yd*this.len)/dist;
this.lineTo(this.point[i].x, this.point[i].y);
}
};
//линия с 200 точками и расстоянием 5px между ними
this.line.init(200, 3);