В данном примере сравниваются не две фигуры между собой, а точки входящие в прямоугольную область одной фигуры с другой и наоборот. Хотя автор кода конечно палку пергнул, совсем забив на оптимизацию. Так не стоит задача определить количество пересикаемых пикслей, а также кие именно пересекаются, данный код можно было свести к такому

Код:
function checkHitTest (clip1:MovieClip, clip2:MovieClip) {
var checkingClip:MovieClip;
var secondClip:MovieClip;
if (clip1.hitTest (clip2)) {
if (clip1._width * clip1._height >= clip2._width * clip2._height) {
checkingClip = clip2;
secondClip = clip1;
} else {
checkingClip = clip1;
secondClip = clip2;
}
for (var i = checkingClip._x - checkingClip._width / 2; i <= checkingClip._x + checkingClip._width / 2; i++) {
for (var j = checkingClip._y - checkingClip._height / 2; j <= checkingClip._y + checkingClip._height / 2; j++) {
if (checkingClip.hitTest (i, j, true) && secondClip.hitTest (i, j, true)) {
return true;
}
}
}
}
return false;
}
tf1.text = "HitTest:" + checkHitTest (mc1, mc2);
tf2.text = "HitTest:" + checkHitTest (mc3, mc4);
1. Вы не запускаем попиксельную проверку если фигуры не соприкосаются на "грубом" уровне.
2. Как только мы находили первое соприкосновение, перебирать остальные точки смысл не имеет, поэтому мы сразу покидаем функцию, возращая true.
В целом, такой способ проверки имет право на жизнь, если речь идет о плеере меньше 8-ки или объекты достаточны малы в размерах. При больших размерах любого объекта, плеер просто загнется от постоянных вычислений. BitmapDraw.hitTest более производителен.