Показать сообщение отдельно
Старый 05.03.2008, 17:20
iNils вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для iNils Посетить домашнюю страницу iNils Найти все сообщения от iNils
  № 16  
Ответить с цитированием
iNils
Негуру
 
Аватар для iNils

администратор
Регистрация: Jan 2000
Адрес: Кёнигсберг in Moscow
Сообщений: 21,884
Записей в блоге: 7
В данном примере сравниваются не две фигуры между собой, а точки входящие в прямоугольную область одной фигуры с другой и наоборот. Хотя автор кода конечно палку пергнул, совсем забив на оптимизацию. Так не стоит задача определить количество пересикаемых пикслей, а также кие именно пересекаются, данный код можно было свести к такому
Код:
function checkHitTest (clip1:MovieClip, clip2:MovieClip) {
	var checkingClip:MovieClip;
	var secondClip:MovieClip;
	if (clip1.hitTest (clip2)) {
		if (clip1._width * clip1._height >= clip2._width * clip2._height) {
			checkingClip = clip2;
			secondClip = clip1;
		} else {
			checkingClip = clip1;
			secondClip = clip2;
		}
		for (var i = checkingClip._x - checkingClip._width / 2; i <= checkingClip._x + checkingClip._width / 2; i++) {
			for (var j = checkingClip._y - checkingClip._height / 2; j <= checkingClip._y + checkingClip._height / 2; j++) {
				if (checkingClip.hitTest (i, j, true) && secondClip.hitTest (i, j, true)) {
					return true;
				}
			}
		}
	}
	return false;
}
tf1.text = "HitTest:" + checkHitTest (mc1, mc2);
tf2.text = "HitTest:" + checkHitTest (mc3, mc4);
1. Вы не запускаем попиксельную проверку если фигуры не соприкосаются на "грубом" уровне.
2. Как только мы находили первое соприкосновение, перебирать остальные точки смысл не имеет, поэтому мы сразу покидаем функцию, возращая true.

В целом, такой способ проверки имет право на жизнь, если речь идет о плеере меньше 8-ки или объекты достаточны малы в размерах. При больших размерах любого объекта, плеер просто загнется от постоянных вычислений. BitmapDraw.hitTest более производителен.
__________________
(и)Нильс.ru | Плагины для FlashDevelop