Для того, чтобы решить что делать дальше, откройте в FDT панель Problems и отсортируйте по столбцу Resource.
Здесь мы видим два типа ошибок:
Local Variable is never used (локальная переменная никогда не используется)
Untyped member access (нетипизированный доступ к членам)
Первая ошибка встречается лишь однажды: двойным кликом по соответствующей строке в панели Problems переходим на строку с ошибкой в коде и удаляем ее.
В итоге у нас останутся только ошибки нетипизированного доступа.
Просмотрев код видим, что ошибки вызваны нетипизированными обращениями к переменным объектов fill, stroke, firstP, lastP, lastC. Первые два объявлены как переменные класса, остальные как локальные переменные метода makeDrawCmds.
Начнем с локальных переменных. Судя по их использованию в коде, они могут быть типизированы как Point. Попробуем заменить тип на Point в их объявлении.
После замены типов и сохранения документа количество ошибок резко уменьшилось и изменился их тип на "You can not assign an 'Object' to a 'Point'".
Заменим, вот пример замены:
Было:

Код AS3:
firstP = lastP = {x:Number(svgCmds[j]), y:Number(svgCmds[j + 1])};
Стало:

Код AS3:
firstP = lastP = new Point(Number(svgCmds[j]), Number(svgCmds[j + 1]));
Чтобы ускорить этот процесс я воспользовался поиском и заменой, шаг за шагом заменяя строку "{x:" на "new Point(", внимательно следя за тем, чтобы не заменить эту строку там, где это не следовало бы делать. А именно в вызовах Math2.getQuadBez_RP(...).
Затем, кликая по образовавшимся у скроллера красным меткам ошибок, я переходил на очередную строку с ошибкой и заменял закрывающую фигурную скобку на обычную и удалял "y:".
В итоге, количество ошибок типизации в классе снизилось до шести. Все они - обращения к переменным объектов fill и stroke.
В отличие от предыдущего шага, у этих объектов отсутствует соответствие в родных классах Flash и нам потребуется создать собственные.
Сразу за самой последней закрывающей фигурной скобкой документа создадим внутренние классы.
Затем зададим им публичные поля, одноименные с теми, доступ к которым осуществляется из объектов fill и stroke. Добавим в конструкторы соответствующие аргументы.
Вот, что у меня получилось:

Код AS3:
internal class Fill {
public var color:uint;
public var alpha:Number;
public function Fill(color:uint, alpha:Number) {
initInstance(color, alpha);
}
private function initInstance(color : uint, alpha : Number) : void {
this.color = color;
this.alpha = alpha;
}
}
internal class Stroke {
public var color:uint;
public var alpha:Number;
public var width:Number;
public function Stroke(color:uint, alpha:Number, width:Number) {
initInstance(color, alpha, width);
}
private function initInstance(color : uint, alpha : Number, width : Number) : void {
this.color = color;
this.alpha = alpha;
this.width = width;
}
}
Классы подготовлены, заменяем типы в объявлениях переменных fill и stroke на вновь созданные.

Код AS3:
private var fill : Fill;
private var stroke : Stroke;
После этого список в панели Problems изменяется и вместо ошибок отсутствия типа мы получаем "You can not assign an 'Object' to an 'Stroke'".
Здесь способ ускорения процесса правки несколько иной. Перейдя на начало документа, используем сочетание клавиш CTRL+1. FDT - умница, он хоть и не может решить всех проблем, но он предлагает добавить кастинг соответствующего типа. Соглашаемся, после чего добавляем ключевое слово new и удаляем имена полей и фигурные скобки.
было:

Код AS3:
fill = {color:0, alpha:0};
стало после кастинга:

Код AS3:
fill = Fill({color:0, alpha:0});
мы исправили:

Код AS3:
fill = new Fill(0, 0);
Проделывая те же манипуляции с объектом stroke, обязательно нужно обратить внимание на то, что последовательность, в которой расположены переменные в старом объекте stroke, не соответствует последовательности аргументов и мы должны поменять местами два последних аргумента.
Закончив, выделим двойным кликом Fill проверяем, везде ли расставлено ключевое слово new. То же самое проделываем со Stroke.
В результате наших действий, в классе PathToArray не должно остаться ни одной подсвечивающейся ошибки.
Тестируем, убеждаемся в том, что Flash-компилятор не ругается, а изображение рисуется.
Итоговый класс аттачу к этому посту.