Показать сообщение отдельно
Старый 18.06.2008, 16:51
N1ka вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для N1ka Найти все сообщения от N1ka
  № 111  
Ответить с цитированием
N1ka
 
Аватар для N1ka

Регистрация: Mar 2007
Адрес: Ужгород (UA)
Сообщений: 62
Здравствуйте.
До сих пор пока справлялся со всякими непонятками в CS3 вместе со Strict mode, статья хорошая, конечно мне нюбу еще многое непонятно, но на то и создаются такие статьи, что вскорее надеюсь нюбом называтся не буду.

Так вот, застрял я на 3й странице ХТМЛ, где идет речь о столкновениях. Делал как написано, но тут:
Код:
TypeError: Error #1010: A term is undefined and has no properties.
	at main::sky/Update()
Долго игрался, не мог понять в чем проблема, эксперементировал и по частях новый код добавлял чтоб увидеть на каком этапе ошибка. Оказалось что на
Код:
delete all_sectors[s][obj.name];
Сравнивал с оригиналом, все будто нормально. Пробовал через дебаг, и мне деюаг тоже указал 62 строку. Вот весь код в моем sky:
Код:
package main {
	import flash.display.MovieClip;
	import flash.events.*;
	import main.*;
	dynamic public class sky extends MovieClip {
		var MIN_DROP:Number, MAX_DROP:Number;	// пределы количества вбрасываемых астероидов
		var all_moving:Array; // здесь все движущиеся объекты
		// Объявляем переменную для хранения секторов
		var all_sectors:Object;	// сектора со ссылками на объекты в них
		public function sky() {
			all_moving = new Array();
			// в конструкторе инициализируем
			all_sectors = new Object();
			// сколько астероидов вбрасывается
			// это не константы, т.к. со временем количество астероидов должно увеличиваться
			MIN_DROP=5; MAX_DROP=10;
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Update);
			// тестовый вброс
			DropSeveralAsteroids();
		}
		public function DropSeveralAsteroids():void {
			var x1:Number, y1:Number; // точка вброса
			var x2:Number, y2:Number; // куда двигаться
			var cnt:Number;	// количество вбрасываемых встероидов
			var new_asteroid:moving_object;	// объект астероида
			var s:String;
			x1=0; y1=0; // пока так, для теста, из левого верхнего угла
			x2=this.earth.x; y2=this.earth.y; // двигаться к земле
			// выбираем рандомное количество
			cnt = MIN_DROP + Math.floor((MAX_DROP-MIN_DROP)*Math.random());
			while (cnt--){
				new_asteroid = new moving_object();	// создаем новый астероид
				addChild(new_asteroid);		// добавляем его на наш мувиклип
				all_moving.push(new_asteroid);	// запоминаем в массиве
				new_asteroid.drop(x1,y1,x2,y2);	// бросаем
				// В функции вброса новых астероидов
				// Просим пересчитать в какие сектора попал объект
				new_asteroid.CalcSectors();
				// добавим в эти сектора ссылку на объект
				for each (s in new_asteroid.sectors){
					if (!all_sectors[s]){ // такого сектора еще не было, создадим
						all_sectors[s] = new Object();
					}
					all_sectors[s][new_asteroid.name] = new_asteroid;
				}
			}
		}
		public function Update(e : Event):void {
			var s:String, obj2:basic_object;
			// Проходим по всему массиву созданных объектов 
			// и заставляем каждого сдвинуться в своем направлении
			for each (var obj:basic_object in all_moving){
				// перед тем, как сдвинуться удалим запись об этом объекте из секторов
				for (s in obj.sectors){
					delete all_sectors[s][obj.name];
				}
				// смещаемся
				obj.move();
				// Просим пересчитать в какие сектора попал объект
				obj.CalcSectors();
				// Проверяем столкновения со всеми объектами, которые есть в новых секторах
				for (s in obj.sectors){
					if (all_sectors[s]){  // такой сектор есть
						for each (obj2 in all_sectors[s]) { // проверяем на столкновение
							if (obj.CheckCollision(obj2)){ // столкнулись
								// делаем отскок
								resolve(obj, obj2);
							}
						}
					} else { // нет такого сектора
						all_sectors[s] = new Object(); // теперь будет
					}
					// регистрируемся в этом секторе
					all_sectors[s][obj.name]=obj;
				}
			}
		}
		function resolve(ball1:basic_object, ball2:basic_object):void {
			var b1Velocity:Vector = ball1.Velocity;
			var b2Velocity:Vector = ball2.Velocity;
			var b1Mass:Number = ball1.getMassa();
			var b2Mass:Number = ball2.getMassa();
			var lineOfSight:Vector = new Vector(ball1.x-ball2.x, ball1.y-ball2.y);
			var v1Prime:Vector = b1Velocity.vectorProjectionOnto(lineOfSight);
			var v2Prime:Vector = b2Velocity.vectorProjectionOnto(lineOfSight);
			var v1Prime2:Vector = new Vector();
			v1Prime2.copyVector(v2Prime);
			v1Prime2.mulScalar(2*b2Mass);
			v1Prime2.addVector(v1Prime.getMulScalar(b1Mass - b2Mass));
			v1Prime2.mulScalar(1.0/(b1Mass + b2Mass));
			var v2Prime2:Vector = new Vector();
			v2Prime2.copyVector(v1Prime);
			v2Prime2.mulScalar(2*b1Mass);
			v2Prime2.subVector(v2Prime.getMulScalar(b1Mass - b2Mass));
			v2Prime2.mulScalar(1.0/(b1Mass + b2Mass));
			v1Prime2.subVector(v1Prime);
			v2Prime2.subVector(v2Prime);
			b1Velocity.addVector(v1Prime2);
			b2Velocity.addVector(v2Prime2);
		}
		// Отодвигает объект 1 от объекта 2, чтобы они не пересекались
		function PullBalls(ball1:basic_object, ball2:basic_object, add_random:Number=0):void {
			var v:Vector = new Vector(ball1.x-ball2.x, ball1.y-ball2.y);
			var distance:Number = Math.max(0.1, v.magnitude());
			var min_distance:Number = ball1.radius + ball2.radius;
			if (distance > min_distance) return; // не пересекаются
			v.mulScalar((0.1+add_random+min_distance-distance)/distance);
			ball1.x += v.x;
			ball1.y += v.y;
			if (add_random>0){ // добавить небольшой рандом в положение ball1
				ball1.Velocity.addVector(v.getUnitVector());
				ball1.x += (Math.random()-0.5)*add_random;
				ball1.y += (Math.random()-0.5)*add_random;
			}
		}
	}
}
Вобщем старался сам как мог найти ответ на свой вопрос, но в итоге оказалось что без сторонней помощи не обойдусь. Если не трудно, помогите пожалуйста разобраться в чем дело. Ну и просьба более доходчиво обьяснить, ибо я еще нюб. Спасибо.