Показать сообщение отдельно
Старый 08.01.2009, 19:29
BlooDHounD вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для BlooDHounD Посетить домашнюю страницу BlooDHounD Найти все сообщения от BlooDHounD
  № 23  
Ответить с цитированием
BlooDHounD
стервочка (я мужик)
 
Аватар для BlooDHounD

блогер
Регистрация: Mar 2004
Адрес: Борисов
Сообщений: 3,161
Записей в блоге: 22
TimID, эээ ... я как бы только онлайн-играми и занимаюсь, и думаю социальный фактор нашей многотысячной аудитории имеет вес?

на сколько мне известно Дума первых версий по сети не было.

я профессионально играл в кваку 2/3. если пинг был больше 30-40, я даже не пытался играть, ибо моя рельса не попадёт:
1. делаю выстрел ибо вижу юзера "там".
2. рельса проходит через этого юзера.
3. я не попадаю! почему?
4. потому, что рельса нарисовалась когда я выстрелил, а пользователя там не было, так как я об этом узнаю только через 60мс.
5. насрать мне на анимацию шара. верно. я ж всё равно не попал!

так вот адекватным действием приложения было бы не показывать мне пользователя "там".

ещё обьясните мне как двигаться "в слепую" и при этом "видеть результат". такого не бывает в принципе

попробую объяснить ещё раз. слово "монотонность" я использовать, что бы показать статистические данные. типа пример идеального газа.

у нас в играх output-трафик составляет меньше одного процента. например команда "идти туда-то" занимает приблизительно 9 байт. собрать такое "огромное" количество данных и отправить их на сервер занимает такой мизер, что мы даже замерить не можим. меньше 0.5 миллисекунды. доставка команды на севрер занимает ping миллисекунд. тоесть в большинстве случаем >50 миллисекунд.

если разделить на обработку комманд на временные процессы, то получится 3 части:
1. отправка клиентом
2. пересылка
3. обработка севрером

по вермени это занимает так:
1. 0.01%
2. 99.98% (безконтрольное время)
3. 0.01%