Цитата:
Сообщение от MrPoma
Из главного таймлайна обращаться так: blackArrow.darkredPoint. Еще надо использовать localToGlobal()
|
Пишу из главного таймлайна так:

Код AS1/AS2:
// _x
_root.RedArrow._x.localToGlobal(_root.RedArrow._x=_root.blackArrow.darkredPoint._x);
// _y
_root.RedArrow._y.localToGlobal(_root.RedArrow._y=_root.blackArrow.darkredPoint._y);
Нечего не получаеться, красная стрелка привязываеться к кординатам тёмно красной точки, но делает это, какбы, относительно не её кардинат, а кардинат с основного уровня, впринципе тоже самое происходило бы еслиб было написано:

Код AS1/AS2:
_root.RedArrow._x=_root.blackArrow.darkredPoint._x;
=> неправильно использую глобал, в хелпе было лиш пара слов о
"_global", и как мне стало ясно, эта штука делает обьект/переменную глобальной, тоесть к ней можно будет обращаться из любоваа уголка swf, но как применить её в этом случае ?
localToGlobal() для меня новое, не ругайте сильно.
----------------
Вот нашол похожий пример, но в ней нет овета
http://www.flasher.ru/forum/showthre...ToGlobal%28%29
Еслиб не угол поворота, выщитать кординату былобы
предельно просто:

Код AS1/AS2:
_root.redArrow._x=_root.blackArrow._x+_root.blckArrow.darkredPoint._x;
Хотя можно и сделать так, а проблему с углом поворота рещить следущим: повернуть красную стрелку на тот же угол поворота,
НО с центром атносительно чёрной стрелки, блин а это уже попахивает всякими радианами, синусами, косинусами и PI/180, ненадо было математику прогуливать

Вощем говоря простым языком,
нужен скрипт, который бы поворачивал обьект по ротаций, но относительно центра, который будет указан в соответствующих переменных, и вся проблема будет решена ! Уверен, что подобный вопрос будет мучить ещё немало народу. Помогите плз.
Добавлено через 3 часа 56 минут
Пока писал на форум до самого дошло как это можно сделать, вопщем если каму это понадобиться вот код:

Код AS1/AS2:
// на сцене 2 клипа:
// 1-ый с названием Fire и 2-ой с названием bahna, также внутри второго имееться клип FirePoint
// САМА ФУН-ИЯ
function getXandY() {
// пифагор
dlina=Math.sqrt(((targetClip._y*targetClip._y)+(targetClip._x*targetClip._x)));
// ugol
delta_x = -targetClip._x;
delta_y = -targetClip._y;
ugol = (-Math.atan2(delta_x, delta_y)/(Math.PI/180))-90;
//raschet
resultX=targetClipRoditel._x+ (dlina*Math.cos((targetClipRoditel._rotation+ugol)*(Math.PI/180)));
resultY =targetClipRoditel._y+ (dlina*Math.sin((targetClipRoditel._rotation+ugol)*(Math.PI/180)));
resultRotation=targetClipRoditel._rotation;
}
//
//
// Теперь пробуем её использовать
// Задаём ей цель
targetClipRoditel = _root["bahna"];
targetClip=targetClipRoditel["FirePoint"];
// Врубаем фун-ию
getXandY();
// Функция выводит нам нужные кординаты, которые в последущем можно свободно использовать, например так:
_root.Fire._x=resultX;
_root.Fire._y=resultY;
_root.Fire._rotation=resultRotation;
Есть только один нюанс с уровнями клипов, если вам надо расщитать данные клипа, расположенного
"глубже" 2 уровня,
(тоесть он имеет адрес типа _root.scene.plauer.ruka.pistolet... и далее)то фун-ию придёться слегка модернезировать, впрочем это несложно. И спасиб всем кто читал, и пытался понять весь этот бред, тему можно закрыть
