Какая куча бреда в отдельно взятой теме.
Плоскость можно задать многими способами, один из них это нормаль(вектор) и оффсет(число).
Как я понял вы хотите сделать освещение по Ламберту — каждая грань будет освещена равномерна по всей площади, свет имеет направление, но не имеет координаты.
Тогда формула освещенности для каждой грани будет такой:

Код:
intensity = dot(normal, light) + ambient
dot — скалярное произведение векторов
normal — нормаль грани
light — направление света
ambient — любое число, значение освещенности "по-умолчанию".
Дальше нам нужно получать нормаль грани. Я, если честно, пока еще не разбирался с работой с 3D в десятке, и, например не знаю, как там расположены оси координат. Вижу пока два способа получения нормали экранного объекта( это вектор перпендикулярный плоскости объекта)

Код AS3:
//для начала получаем глобальную матрицу
var matrix:Matrix3D = dsp.getRelativeMatrix3D(stage);
// Получаем вектор нормали в глобальном пространстве, здесь два варианта — преобразуем из локальных координат одну из осей или получаем компоненты этих векторов прямо из матрицы.
// По первому способу, передаем локальную ось z (может правильно будет передавать и другую ось, могу ошибаться, это зависит от конкретной реализации, вобщем ось вверх
var normal:Vector3D = matrix.deltaTransformVector(Vector3D.Z_AXIS);
// Свет направлен вертикально вниз по оси z
const light:Vector3D = new Vector3D(0, 0, -1);
var intensity:Number = light.dotProduct(normal) + 0.1;
// При использовании этого способа экранный объект нельзя масштабировать, иначе результат будет неправильным. Для учета масштабов есть еще один способ.