Показать сообщение отдельно
Старый 14.06.2009, 20:18
Яски вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Яски Найти все сообщения от Яски
  № 3  
Ответить с цитированием
Яски

блогер
Регистрация: May 2008
Адрес: (0, 10, 185) в локальной системе
Сообщений: 721
Записей в блоге: 6
Мне больше нравится, когда плоскость задается нормалью и оффсетом из формулы Ax + By + C = 0, где A - x нормали, B - y нормали, C - оффсет
Тогда и отражение от плоскости считается очень просто:
Код AS3:
function reflect(vector:Point, normal:Point):void {
  // Поскольку длина нормали 1, скалярное произведение дает проекцию
  // вектора на перпендикуляр к плоскости
  var dot:Number = vector.x*normal.x + vector.y*normal.y;
  // Меняем направление вектора противоположно плоскости
  vector.x -= 2*dot*normal.x;
  vector.y -= 2*dot*normal.y;
}
Получить номаль из угла можно так:
Код AS3:
  normal.x = -Math.sin(angle);
  normal.y = Math.cos(angle);
Добавлено через 6 минут
Всмысле не плоскость, а прямая. Но для плоскости формулы будут теже.
__________________
TankiOnline
Я разработчик Alternativa3D