
11.08.2009, 20:03
|
|
Регистрация: Dec 2007
Сообщений: 204
|
forcer, вам стоит серьезно оптимизировать алгоритм. 5 секунд на расчет от верхнего левого до нижнего правого угла через препятствия (на сильном компе) это очень много (+ в реальном применении надо путь искать, для как минимум 10 персонажей, а это уже минута тормоза)! Учитывая, что таких алгоритмов написано невероятно много и даже на AS, вам стоит его расширить (например поиск оптимального пути при возвышенностях, если конечно вы алгоритм позиционируете для игр или учитывать тип тайлота: вода, песок, болото и т.д.)
Судя по медленной работе вы ищете путь сразу по всей сетке, а надо хотя бы сетку бить на сегменты и отбрасывать заведомо не участвующие сегменты. Думаю вам стоит ознакомится поподробнее с иерархическими деревьями Quad, Octree для начала.
Последний раз редактировалось MonkDead; 11.08.2009 в 20:29.
|