Если юзать Flash IDE, то всё достаточно просто.
Выставляем для символов в библиотеке (их может быть сколько угодно, не обязательно один) свойства экспорта. Document class-ом делаем специально подготовленный класс, в котором:
- импортируются и каким-либо образом упоминаются все нуждающиеся в экспорте классы;
- каким-либо образом упоминаются все классы символов, которые вы прописали в библиотеке.
Далее в Publish Settings ставим галочку "export swc" и компилим. После этого говорим компилятору использовать данную swc и наслаждаемся
Пример: пусть в библиотеке лежат символы
asset_mc и
asset_picture, а также вы хотите экспортировать класс
my.ui.SuperPuperButton. Тогда Document class может быть такой:

Код AS3:
import flash.display.Sprite;
import my.ui.SuperPuperButton;
public class AssetExporter extends Sprite{
public function AssetExporter(){
//assets
asset_mc;
asset_picture;
//classes
SuperPuperButton;
}
}
Можно, кстати, чтобы не тянуть в swc
flash.display.Sprite, не делать этот клас DocumentClass-ом, а просто в первом кадре импортировать его и создать экземпляр (и наследовать от
Object, а не от
Sprite). Этот способ, как мне кажется, даже более предпочтительный, несмотря на то, что в этом случае тянется
MainTimeline.
Если вы хотите, чтобы экспортированные классы можно было получать с помощью
getDefinitionByName(), то нужно также обратиться к этому классу там, куда производится импорт (я обычно делаю его синглетоном и просто обращаюсь к экземпляру).
А вот насчёт кидать на сцену – тут даже не знаю... Вроде бы IDE не может swc подхватывать (сейчас специально попробовал – не получилось). Хотя, может я просто не знаю, как.