Показать сообщение отдельно
Старый 13.12.2009, 18:11
Cloun вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Cloun Найти все сообщения от Cloun
  № 1  
Ответить с цитированием
Cloun

Регистрация: Dec 2009
Сообщений: 2
По умолчанию Погрешность измерения времени

Добрый день.
Хотел узнать, может быть кто-то сталкивался с подобной погрешности измерения времени?
Суть дела:
у меня есть сервер написанные .net, ну и клиент на Flex (as3 SDK 3.4.1). Взаимодействия осуществляется на socket. Сейчас я испытываю локальную версию. Т.е. все строго на localhost.
Каждая команда (кроме команды начала игры) содержит интервал времени с момента начала игры (на клиенте) до момента возникновения игрового события (которое и привело к возникновению команды) в миллисекундах.
Действует это так: сервер посылает команду "игра началась". Клиент, получивший команду запоминает момент времени когда он получил команду:
Код AS3:
var startTime: Number = new Date().time;
Потом клиент шлет команды, вычисляет интервал между этим временем и временем возникновения команды:
Код AS3:
var commandTime: Number = new Date().time - startTime;
Сервер тоже, делает такие же вычисления у себя (c#):
Код:
startTime = DateTime.Now;
long commandTime = (long) ((DateTime.Now - startTime).TotalMilliseconds);
В результате у меня иногда получается так, что время команды (интервал от начала игры) на клиенте больше чем на сервере. Чего быть не может, учитывая что какие-то накладные расходы на создание и пересылку команд должны быть. И, в любом случае, интервалы могут быть равными, но никак не может быть, что клиентский был больше серверного.
Была у меня теория, что дело в округлении: в C# превращая double в long я делаю фактически floor, в AS3 может быть делается математическое округление..
Но при худшем стечении обстоятельств разница бы составляла 2 мс. Однажды у меня разница составила 10 мс, что разбило эту теорию.
Я понимаю, что между вычислением значения интервала и доставкой его на сервер множество кода, но, все трассируется, и я смотрю на величины в момент их вычисления, что исключается влияние ошибок передачи.
Есть у меня и другая теория, что проблема на стороне framework'ов. Либо Flash, либо .net framework...
Может кто-то сталкивался с подобным?