dimarik, ты меня разочаровал.
Цитата:
Сообщение от dimarik
Я всегда считал сервер ответственным за формирование мира клиента. И если уж фаирболл, то точно в перса. В серверного, естественно. А потом сообщить всем заинтересованным клиентам.
|
точно. а то что клиент цели считает, что он уже давно покинул радиус действия из-за рассинхронизации никого не волнует.
Цитата:
Сообщение от dimarik
Считаю, что нужно искать путь. И иногда полезно искать путь (и не только путь) на клиенте.
|
иногда - ключевое слово. если мы
доту пишем, то игроки тебя на кол посадят за просчёт пути на клиенте =)
Цитата:
Сообщение от dimarik
А кто считал нагрузку на сервер на ежесекундный клик на клиенте? Неужели нельзя освободить сервер от таких расчетов и повысить его КПД?
|
как ты думаешь кто считал? человечество =) я могу тебе гарантировать, что с ровными руками это копейки, которые сравнимы с валидацией пути. я ещё раз повторю:
в реал-тайм игре главное синхронизация. куча факторов, из-за которых клиент криво посчитает: лаги сети, бафы на скорость, которые
должны сохранить путь, но изменить скорость агры монстров, летящие фиговины способные убить или вообще остановить. серверу нужно всё равно проводить огромное количество проверок связанных с хождением. так вот эти самые проверки занимают 90% времени. можно сэкономить 10% и радоваться, что у нас всё лагает и 100 раз в минуту надо синхронизировать, но оно надо?
Цитата:
Сообщение от dimarik
Они всегда разные. Серверный расчет рулит. Но серверные мощности стоит освобождать на клиент, если позволяет ситуация.
|
одно дело писать ферму, а другое доту.
p.s.: последняя фраза ОЧЕНЬ важна. сперва нужно определиться какой уровень синхронизации нужен, и что зависит от хождения, а потом уже на форуме устраивать холивар.