Давай абстрагируемся от подсчета координат точек. Анализируем только сам алгоритм прорисовки треугольника. Даже нет — линии.
Имеются две точки (x1, y1), (x2, y2). Максимальной точности со всеми там погрешностями и как никогда "криво" посчитанные 4 числа типа Number — неважно. Как можно нарисовать две линии из первой точки во вторую, так чтобы они не совпали? Это ж спецом надо монетку бросать в каких-то местах алгоритма, чтобы случайным образом выстроить точки и подрисовать antialiasing как-то иначе.
И все же, еще раз перечитай пост про мои пробы в инструменте free transform, потому что ты заставляешь меня повторяться — меня это удивляет =)
Добавлено через 5 минут
Цитата:
Сообщение от Котяра
точки не ТЕ ЖЕ
|
А вот с этого места поподробнее =)
Я всегда полагал, что 3d модель упрощенно можно записать как массив всех точек и массив треугольников, где каждый содержит в себе всего лишь указатель на точки, на которые он опирается.
И при просчете некая Point3D преобразуется в Point2D лишь один раз.
И при прорисовке двух (уже плоских) смежных треугольников у них по прежнему есть одна грань, которая точно проведена из ТЕХ ЖЕ точек.