Показать сообщение отдельно
Старый 05.03.2018, 01:19
Bletraut вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Bletraut Найти все сообщения от Bletraut
  № 8  
Ответить с цитированием
Bletraut
 
Аватар для Bletraut

Регистрация: Mar 2013
Адрес: Вне пространства.
Сообщений: 566
Отправить сообщение для Bletraut с помощью ICQ Отправить сообщение для Bletraut с помощью Skype™
Каждый кадр отрисовать в отдельную битмапдату, кинуть их все в массив. Дальше в одной bitmap менять битмапдату на значение из массива. Чем плох этот способ по сравнению с маской и скроллом?

Добавлено через 6 минут
Пример кода 5-ти летней давности, нарезает длинную .png c кадрами на битмадаты и затем проигрывает их.
Код AS3:
package engine.graphic 
{
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.events.TimerEvent;
	import flash.geom.Point;
	import flash.geom.Rectangle;
	import flash.utils.Timer;
 
	/**
	 * ...
	 * @author Bletraut
	 */
	public class AnimatedBitmap extends Bitmap 
	{
		private var _currentFrame:uint = 0;
		private var _totalFrames:uint = 0;
		private var _frameSize:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 0, 0);
 
		private var _animationTimer:Timer;
		private var _animationDelay:Number = 100;
		private var ON_PLAY:Boolean = true;
		private var ON_PAUSE:Boolean = false;
 
		private var _framesCache:Vector.<BitmapData> = new Vector.<BitmapData>();
 
		// Set & Get
		public function get currentFrame():uint { return _currentFrame; }
		public function get totalFrames():uint { return _totalFrames; }
		public function get frameSize():Rectangle { return _frameSize; }
		public function get animationDelay():Number { return _animationDelay; }
		public function set animationDelay(n:Number):void
		{
			if (ON_PAUSE) return;
			_animationDelay = n;
			if (_animationTimer.hasEventListener(TimerEvent.TIMER)) _animationTimer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER, onTick);
			_animationTimer = new Timer(_animationDelay);
			_animationTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTick);
			if (ON_PLAY) _animationTimer.start();
		}
 
		public function AnimatedBitmap(bitmapData:BitmapData, frame:Rectangle) 
		{
			super(null, "auto", false);
 
			_frameSize = frame;
 
			createCache(bitmapData, _frameSize);
 
			_animationTimer = new Timer(_animationDelay);
			_animationTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTick);
			_animationTimer.start();
			ON_PLAY = true;
		}
 
		public function play():void
		{
			if (ON_PAUSE) return;
			ON_PLAY = true;
			_animationTimer.start();
		}
 
		public function stop():void
		{
			if (ON_PAUSE) return;
			ON_PLAY = false;
			_animationTimer.stop();
		}
 
		public function pause():void
		{
			if (ON_PAUSE)
			{
				if (ON_PLAY) _animationTimer.start();
				ON_PAUSE = false;
			}
			else
			{
				var f:Boolean = ON_PLAY;
				this.stop();
				ON_PLAY = f;
 
				ON_PAUSE = true;
			}
		}
 
		public function gotoAndPlay(frame:uint = 0):void
		{
			if (frame >= _totalFrames || ON_PAUSE) return;
			_currentFrame = frame;
			this.bitmapData = _framesCache[_currentFrame];
			this.play();
		}
 
		public function gotoAndStop(frame:uint = 0):void
		{
			gotoAndPlay(frame);
			this.stop();
		}
 
		private function onTick(e:TimerEvent):void
		{
			_currentFrame = (_currentFrame + 1 < _totalFrames) ? _currentFrame + 1 : 0;
			this.bitmapData = _framesCache[_currentFrame];
		}
 
		private function createCache(src:BitmapData, frame:Rectangle):void
		{
			var w:int = Math.floor(src.width / frame.width);
			var h:int = Math.floor(src.height / frame.height);
 
			for (var i:int = 0; i < h; i++)
			{
				for (var j:int = 0; j < w; j++)
				{
					var b:BitmapData = new BitmapData(frame.width, frame.height, true, 0x000000);
					b.copyPixels(src, new Rectangle(j * frame.width, i * frame.height, frame.width, frame.height), new Point(0, 0));
					_framesCache.push(b);
				}
			}
 
			_totalFrames = _framesCache.length;
		}
	}
 
}
__________________
Я заклинаю вас действовать иначе.


Последний раз редактировалось Bletraut; 05.03.2018 в 01:34.