Показать сообщение отдельно
Старый 24.03.2010, 07:57
Serge Dan вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Serge Dan Найти все сообщения от Serge Dan
  № 35  
Ответить с цитированием
Serge Dan

Регистрация: Apr 2007
Сообщений: 9
Ох, ребята, и намучился я с этой ИК... но вроде все более менее... Спасибо за урок, кстати, он помог значительно. И вот эти уточнения: http://www.flasher.ru/forum/showthre...highlight=Bone

Но все равно скажу, что даже всего этого не вполне достаточно. Флеш каким-то непостижимым образом все-таки ухитряется смещать даже не сами объекты, а центры привязки. То есть сделаны те самые дополнительные окружности в местах сочленения объектов (я сделал во всех!), кости тянутся прямо по центру этих контрольных точек, закрепляются... и потом, уже в процессе работы со скелетом персонажа и его анимации они бывает смещаются. При чем так, что в начальной и конечной точках, все на своих местах, а в просчитанных флешем кадрах такая вот лажа. Такое и в классической анимации бывает, кстати. Кажется, до меня дошло - почему такое происходит с арматурой. В связи с этим у меня есть несколько наблюдений:

1. Собирать скелет нужно очень тщательно - так как описывается по выше приведенным ссылкам. Еще раз фенькью за них.
2. В процессе привязки не всегда удается точно попасть в центр фигуры (если выключена привязка), и флеш делает центр привязки в любом близлежащем пространстве. Но и привязка (Edit > Preferences > Drawing > IK Bon Tool: Auto Set Transfotmation Point) не помогает. Это значит, что после того как вам кажется, что вы уже все собрали, нужно пройтись заново по всему скелету и поставить центры на место. НО! Если при этом вы будете смещать сами объекты, например стопу, не исключено, что при этом "поплывут" центры привязки на голове. Это факт. Так что: сначала выставляем все объекты так как мы хотим, а потом уже ладим центры (через трансформацию q).
3. Если, после тщательной проверки вы обнаружите, что все в порядке, наконец, обязательно сделайте резервную копию получившийся позы. Я просто создаю копию символа, в котором занимаюсь работой со скелетом.
4. Самое главное. Когда вы анимируете скелет, двигайте кости ПО ОДНОЙ и только с клавишей шифт, что позволяет не затрагивать родительские кости при перемещении потомков. И не дышите. Кажется, до меня дошло в чем тут загвоздка: если вы двигаете кость-потомок - она тянет за собой остальные, и флеш каждый раз перерассчитывает всю позу целиком, положение всех костей. В результате, похоже, его иногда глючит - и, как было у меня, при движении кисти стопа в просчитываемых кадрах (между ключевыми) съезжала вбок. Если же перемещается только кость-потомок, положение остальных не перерассчитыватеся. Стало быть, нет повода для глюка. Одним словом... шифт в помощь. Вроде бы при перемещении родительских костей, а с ними тех, что к ним прилипли, таких глюков не происходит. Но на всякий... шифт.

В общем, если я где-то заблудился - поправьте, подскажите, а если кому помогут мои выводы, отлично, буду рад.

Всем желаю творческих успехов.

PS
А вообще, если кто-нибудь подскажет прогу для 2D анимации, векторную и с ИК в которой проще работать чем во флеше, причем настолько, что стоит потратить время на ее изучение, буду благодарен. Но пишите в личку... а то форум то, все-таки, флешевый


Последний раз редактировалось Serge Dan; 24.03.2010 в 08:10.