Показать сообщение отдельно
Старый 26.07.2011, 20:04
goodguy вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от goodguy
  № 45  
Ответить с цитированием
goodguy
Banned

Регистрация: Jan 2010
Адрес: РФ. Кемеровская область
Сообщений: 3,243
Цитата:
Сообщение от suVrik Посмотреть сообщение
А зачем откладывать то, что можно сделать при разработке на тот момент, когда игру уже сломали?
Нужно быть экстрасенсом, чтобы сразу предусмотреть все возможности взлома.
То, что не нужно производить все вычисления на сервере не я придумал. Почитайте хотя бы того же Джоба Макара, сделавшего за свою флеш карьеру кучу онлайн игр. Все сводится только к валидации данных.

Есть ведь разные способы избавить сервер от излишних вычислений. На крайняк можно производить промежуточные проверки важных значений. Например посылать раз в 5 секунд серверу запрос на максимальную разрешенную скорость перемещения для активного в данный момент персонажа, вместо того, чтобы производить все эти расчеты на сервере постоянно. Для результатов можно задать некие значение, которые точно нельзя перейти в игре, и если клиент присылает большие (например время выполнения задания), то считать его читером и принять необходимые меры.
А можно и на самом клиенте хранить константы важных значений, и периодически производить сверку с ними. Прятать переменные в памяти и т.п.