![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2011
Адрес: Украина Днепропетровск
Сообщений: 106
|
У away есть глюк при загрузке несколько текстур на один меш, вернее SubMesh, они ее знают
http://away3d.com/forum/viewthread/3448/ Но мне от этого не холодно не жарко, как можно обойти я думал над несколькими вариантами 1. Допилить их парсер (хз мозгов не хватит) //может кто то уже сделал этот допид. 2. Взять парсер альтернативы и содрать геометрию (но как то не хочется что бы было две либы, да и логотипов заказчик не хочет). 3. Смотреть на Flare3D и объяснять заказчику что еще и за него платить прейдеться. ХЗ может я ошибаюсь на счет того что away3d его еще не зафиксили, но я гружу модель и так и сяк и вижу лиш одну текстуру v4.1 и мой меш имеет лиш один SubMesh от ожидаемых 15 |
|
|||||
|
Если я правильно понял то там будет 15 мешей просто на просто в обжект 3д контейнере после загрузки
|
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2011
Адрес: Украина Днепропетровск
Сообщений: 106
|
Вариант конечно хороший, разбить один меш на 15 штук, но откуда я возьму те текстуры которые должны быть на этих мешах, лесть в их парсер мне лень, так как я его уже очень жестко пере ковырял)).
На самом деле, вопрос для меня уже не актуален, так как решили грузить форматом DAE. Так как это вобще единственный формат который, переваривает субмеши корректно на всех тестовый моделях. Кстати альтернатива в 3ds тоже не совсем правильно читает субмеши, я даже изголился сделал почти второй вариант, а потом загрузил модель в котором была одна текстура на все суб меши. Так же смотрел на этот Flare3D и сразу как то обломался вобще под него подстраиваться, половина демок, не собераються, они не впечатляют, да и демки в инете не очень, так же он поддерживает только два формата dae и свой какой то, так же есть хлюк на кроях модели есть обрезание точки до целых, тоесть видно полосочки, вобщем не понравился. |
|
|||||
|
Ну как? Делается модель в 3д максе которая состоит из двух объектов. Когда модель парсится в лоадере в итоге лежит обжект контейнер 3д который содержит N мешей. И все ложишь на них текстуры. Хотя видимо тебе нужно чтобы это в парсере все происходило я то просто в парсере вообще вырезал ту часть что материалы создавала и текстуры грузила
т.к их апликейшен сам грузит |
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2011
Адрес: Украина Днепропетровск
Сообщений: 106
|
Да не модели уже сделаны, их там тьма, да и к тому же сами модели имеют определенную иерархию и названия мешей, если это все через модели делать, моделер запутается да и я тоже.
Да знаю, я что их хренов загрузчик сам это делает, у меня по этому поводу зла на них не хватет))) Я их парсер для дае дня три допиливал под свои модели. Собственно вопрос уже не актуален. Asfel спасибо за участие. |
|
|||||
|
[+4 24.04.13]
[+4 20.04.13] Регистрация: Feb 2013
Адрес: Seireitei
Сообщений: 176
|
в геомертии альтернативы есть хорошая функция addSurface, аналога в away я не нашел, приходится для каждой геометрии/текстуры создавать отдельный mesh, что очень неудобно
|
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2011
Адрес: Украина Днепропетровск
Сообщений: 106
|
в альтернативе addSurface кажется и есть субмеш, в айвей это SubMesh, то есть mesh.subMeshes - массив этих субмешей. Хотя хз я не сильно вникал в addSurface.
|
|
|||||
|
[+4 24.04.13]
[+4 20.04.13] Регистрация: Feb 2013
Адрес: Seireitei
Сообщений: 176
|
для submeshа нужна отдельная геометрия, т.е. нужно для каждого submeshа создавать вектор вершин, нормалей, индексов ...
медот addSurface принимает материал,начальный индексный буфер и кол-во треугольников, т.е. геометрия одна ,а поверхностей можно создавать много, что очень упрощает построение модели |
|
|||||
|
сурфейс это фактически объект на который должна ложится конркетная текстура или часть текстуры
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 12:24. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|