![]() |
|
||||||||||
|
|
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2010
Сообщений: 44
|
Всем привет! Как лучше реализовать отрисовку траектории шара в бильярде, что то типа как на прикрепленой картинке.
Я думаю что рисовать нао средствами ас3, начальная точка линии - белый шар, но вот совсем не понятно как сделать конечную точку? |
|
|||||
|
Lorem ipsum
|
Мне нравится этот вопрос. "Отрисовка" значит. Т.е. ты игру даже не представляешь как сделать (очевидно), но тебя интересует всего лишь "как отрисовать траекторию"?
P.S. Тебе определенно следует либо оставить эту затею, либо погрузиться в геометрию с головой. P.P.S. Только сейчас заподозрил — ты часом не на Box2D решил все это сделать? 0о
__________________
Поймай яблоко 2! Последний раз редактировалось Zebestov; 29.03.2011 в 18:47. |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2010
Сообщений: 44
|
ну еее.....
![]() ну с чего тебе так очевидно? ну интересует всего лишь, и в геометрию погружусь если надо, и с чего это ты заподозрил? Ты б не выпедндривался лучше, а дал нормальный совет. |
|
|||||
|
Lorem ipsum
|
Очевидно это не только мне, уверяю. Почему? Ну как же! Ту задача на банальный прямоугольный треугольник, и ты ее не можешь решить! А как ты будешь считать абсолютно упругое соударение шаров (хотя бы)?
надо, надо ) Ну там просто знаний геометрии не нужно... только получилась бы чистая халтура ![]() Дал же вроде: Цитата:
![]()
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
|
блогер
Регистрация: Feb 2008
Адрес: Россия, Новосибирск, Академгородок
Сообщений: 2,113
Записей в блоге: 1
|
Отрисовка — функция, в аргументы которой поступает массив точек в правильной последовательности. Рисует линии от первой точки до второй, от второй до третьей и так далее.
Получить эти точки можно математически, зная положение шарика, его радиус, направление удара и ограничение стола. Силу удара расчитывать нецелесообразно. Физику столкновения с другими шариками и со стенками стола можете почитать тут. Там и про ваш вопрос достаточно материала. Найти конечную точку можно, вот только все это некрасиво будет. Представьте себе длинный изломаный путь шарика (а прокатится он, очевидно, много) на экране? В общем не советую ![]() Кстати, вот стало интересно — вы делаете игрушку рамблера? Или это просто иллюстрация?
__________________
hauts.ru Последний раз редактировалось Hauts; 29.03.2011 в 19:20. |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2010
Сообщений: 44
|
Цитата:
Добавлено через 3 минуты Ну вот, молодец. А то сразу выпеднриваться. Ты же не сразу таким умным стал? ![]() |
|
|||||
|
Lorem ipsum
|
Цитата:
это же школьная программа.А по поводу всего остального, с чем придется сталкиваться тебе и твоим шарам (мы все еще о бильярде говорим), Idon все верно прокомментировал — нужно знать больше, чем прямоугольный треугольник. Геометрия и физика тебе в помощь... для начала.
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
|
Регистрация: Sep 2009
Сообщений: 65
|
zmeevolk, Прямоугольными треугольниками тут не обойдёшься, потому что по-хорошему, тут есть ситуации соударения с углом, шаром и аркой. hittest`ом тут тоже не обойдешься, потому что надо определять, с чем раньше произойдет соударение - с шаром, углом, аркой, лузой или бортом. При достаточно большой скорости шара, определенном его положении и угле, на его пути может быть всё сразу. От того, с чем раньше произойдёт соударение зависит угол отражения и передача импульса, наконец.
Тут может быть несколько решений: 1) Разбиение вектора скорости на минимальные отрезки и расчёт коллизий на каждом отрезке. 2) Векторный расчёт коллизий. (скалярные произведения векторов и т.п.) Потому что любой участок борта, кроме арки может быть представлен как вектор. 3) Композиция этих методов. Но физика тут самое простое. Гораздо сложней правдоподобное вращение шаров, чтобы создавалась иллюзия 3д. Воображение придётся включать именно тут) |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2010
Сообщений: 44
|
Спасибо Вам, добрый человек.
|
|
|||||
|
блогер
Регистрация: Feb 2008
Адрес: Россия, Новосибирск, Академгородок
Сообщений: 2,113
Записей в блоге: 1
|
Idon, хорошо расписали способы continuous collision detection. Первый вариант называется multisampling
А арку можно представть неподвижным шаром, например.По-моему тут самое сложное, что может быть — это дугообразная траектория движения шара при "скользящем" ударе. Терминологии бильярда не знаю, к сожалению.
__________________
hauts.ru |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 20:04. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|