![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
Регистрация: Sep 2011
Сообщений: 524
|
выходит вот так:
http://s54.***********/i146/1204/be/f2338c8c227e.png если присмотреться - то видно и на картинке - что каждый спрайт(шкафчик) то на один пиксель дальше то на один пиксель ближе. и в движении - "так прыгает" координату y рассчитываю как константа смещения-(Math.tan(angle)*(this.x ) где this.x - она получается одной из сторон прямоугольного треугольника. ну а координата y- получается, другая сторона -искомая. но двигается то по большому счету нормально- именно вдоль нужной линии. но - все время прыгает. может что то с привязкой спрайта - но для него установил myImage.pixelSnapping="never"; не помогает. задача вроде простая - чтобы на любой позиции нижний край СОВПАДАЛ с наклонной линией на полу. но - не получается. |
|
|||||
|
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Можно поточнее – шкафчики это битмапы или спрайты?
__________________
Reality.getBounds(this); |
|
|||||
|
Регистрация: Sep 2011
Сообщений: 524
|
это movie clip ы в которых уже спрайты.
|
|
|||||
|
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Мой вопрос был довольно прост – шкафчики это битмапы или векторная графика graphics, рисуемая в рантайме? Судя по отсутствию сглаживания линий, это просто гифки, а значит проекция постоянная. А тогда стоит ли издеваться над собой с отношением 59х17? Может взять что-то целое, 4х1 например? На этих гифках четко видно угол линии: 4х1. А сетка на полу – 59х17.
__________________
Reality.getBounds(this); |
|
|||||
|
Регистрация: Sep 2011
Сообщений: 524
|
это bitmap. то есть угол линии на ОТРИСОВАННОМ модуле не совпадает с углом наклона пола?
|
|
|||||
|
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Немного не так. Угол сетки нормальный, это я прогнал наверно. Ширина шкафчиков должна быть кратна 4. То есть в вашем случае - 16 пикселей, а не 15. Через 16 пикселей вы можете опустить следующий шкафчик ровно на 4 пикселя. А через 15 – сами понимаете..
__________________
Reality.getBounds(this); Последний раз редактировалось Wolsh; 01.04.2012 в 21:06. |
|
|||||
|
Регистрация: Sep 2011
Сообщений: 524
|
во первых огромное вам спасибо. я первый раз работаю с подобной задачей - сейчас промоделировал в фотошопе- действительно расхождение. а во вторых не могли бы вы объяснить немного подробно - почему кратна именно четырем(я пока понимаю смутно -чобы с полом был одинаковый угол) и как это все посчитать и как вы это узнали то?
Добавлено через 16 минут Немного не так. Угол сетки нормальный, это я прогнал наверно. Ширина шкафчиков должна быть кратна 4. То есть в вашем случае - 16 пикселей, а не 15. Через 16 пикселей вы можете опустить следующий шкафчик ровно на 4 пикселя. А через 15 – сами понимаете.. -------- тогда уж кратна двум! так же можно рассуждать - о кратности двум "опустить на 2 пикселя" |
|
|||||
|
http://coolisee.com/2010/06/03/izome...aya-proekciya/ вот про изометрию и про пиксели
__________________
:) |
|
|||||
|
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Какие 2 к 1? Можете рассуждать как угодно, у Вас угол 4х1 и точка. Если будете составлять квадраты шириной 15, изменяя х и у на целое число, то получите изменение у на 4 через 15 пикселей, то есть угол 15х4, а не 16х4. Заодно сразу намекну, что для изометрии вычислять тригонометрию не надо. Как бы в том и фишка изометрии...
__________________
Reality.getBounds(this); |
|
|||||
|
Регистрация: Sep 2011
Сообщений: 524
|
прошу прощения- а что значит УГОЛ 4 к 1 и как это ОПРЕДЕЛИТЬ???
Добавлено через 48 секунд а понял. кажется. вы не фактически угол имеете ввиду а соотношение смещений Добавлено через 2 минуты а может подскажете тогда уж - каким чудом здесь удается добится АБСОЛЮТНО РОВНОГО движения модуля по наклонной? http://www.studia-kuhni.ru/calc/1/ |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:16. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|