![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
Регистрация: Apr 2013
Сообщений: 89
|
Здравствуйте ув. форумчане.
Интересуют по сути 2 вопроса связанные между собой: 1) Какая разница, писать код по нажатию F9 (т.е. в кадрах), либо создавать отдельно *.fla и *.as файлы, связывая их. 2) В чем разница между instance name либо экспорт для as3.0 (когда создаю символ) Убедительная просьба подробнее и без воды... Заранее спасибо. |
|
|||||
|
1. Разница огромная:
Символ - динамический класс наследованный от базовых Sprite или MovieClip. таймлайн в символах или главный таймлайн, это тоже - динамические классы MovieClip. Код в кадрах - это методы динамического класса. Код в кадрах - сильнее запутывает и менее структурирован, чем код написанный в классах. 2.instance name задаёт вашему уже созданному экземпляру класса строковой параметр name. Экземпляр класса - это объект определённого класса уже имеющегося на сцене (или в памяти), как например текстовое поле на сцене являющееся экземпляром класса TextField. Задавая имя для экспорта, вы фактический делаете ваш клип (или по другому созданный вами класс) доступным для вашего кода и сможете создавать экземпляры этого класса: new MyHuman() в любом месте программы. Ваши вопросы прямо касаются ООП парадигмы в AS3. Это слишком большая тема, что-бы уместить её в одном сообщений да ещё "подробнее и без воды". Подробнее будет в какой нибудь книжке, посвящённой ООП во флеш. Например Колин Мук достаточно ясно разъясняет все нюансы.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях Последний раз редактировалось Tails; 23.08.2013 в 10:44. |
|
|||||
|
Lorem ipsum
|
Не совсем точно. Главным образом instance name определяет имя переменной, которая является ссылкой на данный объект.
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
|
1. Когда вы создаете небольшое приложение и используете мало кода (например ссылка во флеш-баннере), то вам как новичку удобнее написать его в кадре. Но когда вы созреете для более масштабного приложения, то в нем удобнее разделить роли между объектами. Каждый объект что-то умеет (описываются методы) и что-то знает, хранит в себе (описываются свойства). Похожие объекты объединяются в классы и после этого не нужно описывать каждый объект в отдельности, достаточно создать экземпляр класса.
2. Объект, который находится на сцене и вы задали ему instance name - это экземпляр какого-либо класса. А в библиотеке экспортирован сам класс. Его экземпляр можно создать в коде и поместить на сцену не один раз. Представьте, что в вашем приложении-игре есть стрельба пулями. Не будете же вы каждой пуле прописывать имя, чтобы управлять ее полетом. Лучше из библиотеки их подгружать в массив.
__________________
Мой профиль на фрилансе |
|
|||||
|
.
|
Никогда объекты, ни похожие, ни не очень похожие, не объединялись в классы.
|
|
|||||
|
Цитата:
Для объектов с похожими методами и свойствами, можно создать классы.
__________________
Мой профиль на фрилансе |
|
|||||
|
[+4 08.09.13]
Регистрация: May 2012
Сообщений: 131
|
Используйте FlashDevelop для кода, а Flash CS - для графики и последующего экспорта её в swc/swf.
|
|
|||||
|
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Я вот сам с легкостью даю такие "советы", потому что учился писать код в классах еще на AS2 — перед этим года два используя его же в кадрах, потом в единственном кадре + классы, и наконец, только классы в FD. Я даже представить не могу, как бы я начинал писать код в классах на AS3 в FD с нулевого уровня владения языком и знания внутренних процессов технологии. Скорее всего — никак.
__________________
Reality.getBounds(this); |
|
|||||
|
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13] [+ 13.03.14] Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
|
Себя я как пример не могу привести)) но я вот как раз и начал с классов и FD. Правда обратная сторона этому тоже есть. В погоне за результаты в классах, я узнал о паттернах раньше чем понял, что такое parent и root на деле. Дико может казаться тем, кто сначала учился квадратики рисовать и циклы. Но это только по тому, что вы так не учились!) я на самом деле, отвечая в простых темах, многое делаю впервые и в большей части для того, чтобы мне на ошибки указывали) Страшного на самом деле не чего нет, даже наоборот. Мне кажется что если начинать не с классов и с разу не с изучения гениальных работ, то можно долго быть не в теме.
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 01:02. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|