![]() |
|
||||||||||
|
|
|
|||||
|
Собственно вопрос состоит в следующем.
Не имеет ли кто алгоритма, или хотя бы примерного описания методики анимации КОНЕЧНОСТЕЙ шестиногового юнита? В примере можно видеть как я реализовал подобное для прямолинейного движения таракана.... Достаточно убого. Юнит "не умеет" адекватно сгибать-разгибать лапу, ходить стрэйфом и внятно поворачивать. Более менее реалистично передвижение выглдяит только когда он ими "частит". Для размеренного, плавного движения тяжелого юнита такая кинематика конечностей, как легко можно заметить, не подходит совершенно. Чтобы вы в данном случае присоветовали? Видел внятную анимацию ног в какой-то казуальной игре. То есть это вполне реализуемо... Но вот КАК? ![]() |
|
|||||
|
Ручная прорисовка ОДНОЙ ноги, покадрово - да. И кататься по её анимации - да.
А вот перебирать ими и переставлять... Инверсная кинематика... То есть прицепить её к .... К чему? Лапа стоит, опорная, юнит смещается, она разгибается или сгибается? Собссно интересен еще такой вопрос - чтобы он в них не путался... То есть 6 ног. Три опорных. 3 переставляем.... Чтобы они составляли как бы именно опорную площадь... А не абы как по три с одной стороны.... |
|
|||||
|
Можно таким образом:
Создаёшь анимацию ходьбы юниту, затем подбираешь коэффициент проходимого расстояния за 1 цикл воспроизведения. Далее, при перемещений юнита - рассчитываешь скорость воспроизведения этой анимаций на основе скорости юнита и этого коэффициента. Как-то так:
Довольно простой способ, результат должен быть вполне годный, хотя при поворотах может быть немного заметно "скольжение".
__________________
Дети не должны знать о своих родителях Последний раз редактировалось Tails; 05.01.2014 в 15:57. |
|
|||||
|
Ну это допустим да. Я вот думаю про взаимосвязь лап, чтобы он в них не путался....
Тут какая-то дико развесистая стэйт-машина у меня в голове разрастается... Типа 2 группы по 3 лапы.... Оопрная и ходячая... И тут вот... хм.... |
|
|||||
|
Для начала было бы неплохо найти видео перемещения насекомых, дабы получить представление как они перемещаются. Даже у четырехногих животных выделяют минимум четыре вида походки, у шестиногих точно не помню, но тоже выделяют несколько походок.
__________________
משיח לא בא משיח גם לא מטלפן |
|
|||||
|
Обычно в играх используется манипуляция скорости воспроизведения готовой анимации.
Программирование скриптового поведения для конечностей - это довольно трудоёмкая задача, которая может оправдать себя разве что в каких нибудь особенных случаях. Нужно ли это тараканчикам, которым достаточно перебирать лапками лишь с нужной скоростью? ![]()
__________________
Дети не должны знать о своих родителях |
|
|||||
|
__________________
משיח לא בא משיח גם לא מטלפן |
|
|||||
|
ВООООТТТ!!!!!!!!! Это уже по теме! Спасибо! Зачитаем-ссс!
Собственно я интересовался в тч и про готовые наработки, вообще-то ![]() Соотв таким никто не заморачивался? В играх собссно куча всяких подобных реалистично перемещающихся аппаратов.... Вот и подумал что есть нечто почти готовое..... Добавлено через 3 минуты Apple Seed http://vk.com/video?q=Apple%20Seed&s...9988_163247993 c 80-й минуты. Вот примерно чего хочется. Вид, ессно сверху. Без такого фанатизма. В SupremeCommander кстати вполне реалистичные шагоходы. Соотв алгоритм уже кто-то сделал.... Добавлено через 5 минут Собссно фиг с ним. Переиначу вопрос. У КОГО ЕСТЬ ЧТО-ТО ГОТОВОЕ УЖЕ? ![]() |
|
|||||
|
Обычно используется движение трёшками. Т.е. у тебя есть два треугольника (лапы 1,4,5 и 2,3,6), во время шага один треугольник остается на месте, второй в это время смещается вперед, на втром полушаге они меняются.
Добавлено через 4 минуты Если тема интересна не только с точки зрения анимации таракана, можешь поискать по запросу "legged locomotion".
__________________
משיח לא בא משיח גם לא מטלפן |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 05:48. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|