![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: May 2013
Адрес: (0, 0)
Сообщений: 176
|
У меня сейчас на первом месте вопрос о оптимизации. Очень много векторной графики, и различных эффектов. Конечно понимаю, что с этим нужно, что нибудь делать, иначе крах. Я наткнулся одновременно на \Растеризацию каждого кадра в клипе\ и \Starling\. Принцип первого решения ясен, есть свои плюсы и минусы. А вот на счет Старлинга, совсем не понятно, я только узнал что он помогает с производительностью, а как с этим связан GPU и Stage3D, никак не узнаю. Скажите, кто какие использует приемы по оптимизации в своих приложениях. И какие, возможно хоть как то назвать универсальными.
|
|
|||||
|
Регистрация: Jul 2007
Сообщений: 159
|
Забудьте о производительности с векторной графикой. Только пнг.
Далее, если объектов очень много и все равно тормозит (именно графика) - тогда уже старлинг. Но под ПС имхо не особо актуален - усложнения разработки не оправдываются мизерным ускорением - разве что у вас совсем уж мясо на экране, типа "кримсонленда" =)
__________________
Думаю на as3. Готов к долгосрочному взаимовыгодному сотрудничеству в сфере геймдева. |
|
|||||
|
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13] [+ 13.03.14] Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
|
Цитата:
я даже не говорю о GPU, я сейчас рассматриваю его, как готовые классы для рендринга. |
|
|||||
|
Регистрация: May 2013
Адрес: (0, 0)
Сообщений: 176
|
Ведь, .PNG это большой вес флешки, что же тут делать?
|
|
|||||
|
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13] [+ 13.03.14] Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
|
Цитата:
Добавлено через 5 минут И ещё хочется уточнить, если есть вектор и рендер приложения построен на отрисовки всего в одну BitmapData, то перед отрисовкой, все равно нужно этот вектор растрировать в кадры? Добавлено через 1 час 42 минуты Цитата:
то быстрый сервер. А вообще спросите себя - сколько весят игры, в которые Вы играете? я бы и играть не стал в игру, которая мало весит, для меня главное графика. |
|
|||||
|
Ну если проект делается для компа и он уже написан, то задрочка со старлингом себя не оправдает, т.к. придется очень много переписывать. Так что используйте кэширование, т.е. пишется класс который прямо во время игры кэширует графику.
А если приложение для мобил, то без старлинга не обойтись, т.к. кэширование на мобилах даёт не особо большой прирост производительности и лаги как были так и останутся. |
|
|||||
|
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13] [+ 13.03.14] Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
|
Цитата:
|
|
|||||
|
Цитата:
CPU - Central Processing Unit (центральный процессор компа) Цитата:
|
|
|||||
|
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13] [+ 13.03.14] Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
|
caseyryan фенкс!
|
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2012
Сообщений: 1,540
|
Цитата:
Последний раз редактировалось MikroAcse; 19.04.2014 в 18:23. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 19:48. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|