![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
[+1 09.05.15]
Регистрация: Jan 2015
Сообщений: 113
|
Возникла идея сделать игру со статическим 2D фоном, но 3D персонажем.
И появился вопрос и наверное не у первого, как будет более производительно? Сделать рендер и использовать, как анимацию или как 3D? И вопрос я бы не задал, если бы под рукой были мобильные и планшеты, которых у меня, можно считать что нет. |
|
|||||
|
Если вы про послойный вывод картинки в 3д движке (напр away), то любой объект будет нагружать гпу, 2д спрайт всегда в таком случае предпочтительней.
Если речь про вывод 2д фона другим фреймворком, например starling=фон - away=поверх, то на устройствах обычно кардинально просаживает фпс. |
|
|||||
|
.
|
Как 3D будет быстрее. Спрайты это маленькие меши на 4 вершины. Полноценный перс со своими мешами отрисуется так же быстро как несколько спрайтов. Спрайтовая анимация имеет существенный недостаток. Часто требуется перезагружать вертекс-буферы новыми вертексами.
|
|
|||||
|
[+1 09.05.15]
Регистрация: Jan 2015
Сообщений: 113
|
То есть, использовать 3D модели + 3D движок, например away, предпочтительней чем отрендреный в спрайты перс + starling?
|
|
|||||
|
.
|
Если есть много "плоской" графики, gui, то от накладных расходов не уйдешь. А полноценные 3D модели всегда предпочтительнее спрайтовой анимации. Есть подходы, которые нивелируют перезагрузку буферов путем загрузки всех вертексов будущей анимации в максимально доступное пространство, предоставляемое вертекс-буферами. Однако количество кадров анимации (положений, например, камеры, количество quads на этом кадре) может превысить расход памяти по сравнению с полноценной 3D моделью. В крупных проектах это так и выглядит.
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 05:09. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|