Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 08.03.2011, 15:30
Heavy вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Heavy Найти все сообщения от Heavy
  № 1  
Ответить с цитированием
Heavy

Регистрация: Jul 2010
Адрес: Сибирь
Сообщений: 98
Отправить сообщение для Heavy с помощью ICQ
По умолчанию Угол поворота по двум точкам

Есть две точки: Первая координаты объекта, вторая, является указателем поворота объекта, т.е. объект должен поворачиваться ко второй точки. Мой код выглядит так:
Код AS3:
private function Strelka(_x:Number, _y:Number, _x2:Number, _y2:Number):Sprite 
{
			var Obj:Sprite = new Sprite();
 
			Obj.graphics.lineStyle(10, 0xff0000);
			Obj.graphics.moveTo(0, 0);
			Obj.graphics.lineTo(40, 0);
 
			Obj.x = _x;
			Obj.y = _y;
			Obj.rotation = 180 / Math.PI * Math.cos(_x2 - _x / Math.sqrt(Math.pow(_x2, 2) + Math.pow(_x, 2)));
			return Obj;
}
P.S. я понимаю что нужно добавить проверку на отрицательный\положительный "у", но данный код не работает даже в пределах первых 90 градусов. Может я совсем перестал разбираться в геометрии, но вроде все именно так должно выглядеть.

Заранее спасибо за помощь.

Старый 08.03.2011, 15:38
expl вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для expl Найти все сообщения от expl
  № 2  
Ответить с цитированием
expl

блогер
Регистрация: Feb 2006
Сообщений: 1,474
Записей в блоге: 3
Math.atan2 все это дело учитывает
Код AS3:
rotation = (180 / Math.PI) * Math.atan2(_y2, _x2);// y идет сначала
У Вас, если не ошибаюсь, по логике Math.acos вместо Math.cos должен быть

Стоп:
Цитата:
_x / Math.sqrt
_x на поворот влиять должен?, или все вектором (_x2, _y2) определяется?


Последний раз редактировалось expl; 08.03.2011 в 15:42.
Старый 08.03.2011, 15:45
Heavy вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Heavy Найти все сообщения от Heavy
  № 3  
Ответить с цитированием
Heavy

Регистрация: Jul 2010
Адрес: Сибирь
Сообщений: 98
Отправить сообщение для Heavy с помощью ICQ
_x - нужен для определения длины катетов и гипотенузы, при вычислении косинуса.

Добавлено через 3 минуты
ТОчнее формула выглядит так
Код AS3:
Obj.rotation = 180 / Math.PI * Math.cos(_x2 - _x / Math.sqrt(Math.pow(_x2 - _x, 2) + Math.pow(_y2 - _y, 2)));
поторопился и запостил старую версию в первом посте

Старый 08.03.2011, 15:52
expl вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для expl Найти все сообщения от expl
  № 4  
Ответить с цитированием
expl

блогер
Регистрация: Feb 2006
Сообщений: 1,474
Записей в блоге: 3
А, т.е. _x2, _y2 - это абсолютные координаты?
Тогда так:
Код AS3:
rotation = (180 / Math.PI) * Math.atan2(_y2 - _y, _x2 - _x);// y идет сначала
P.S. Всётки там арккосинус должен был быть, но Math.atan2 надёжнее
P.S2. Скобки не потеряли?
Код AS3:
Obj.rotation = 180 / Math.PI * Math.acos((_x2 - _x) / Math.sqrt(Math.pow(_x2 - _x, 2) + Math.pow(_y2 - _y, 2)));


Последний раз редактировалось expl; 08.03.2011 в 15:54.
Старый 08.03.2011, 15:58
Heavy вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Heavy Найти все сообщения от Heavy
  № 5  
Ответить с цитированием
Heavy

Регистрация: Jul 2010
Адрес: Сибирь
Сообщений: 98
Отправить сообщение для Heavy с помощью ICQ
Спасибо, теперь когда понятно с абсолютными не абсолютными координатами, все заработало. Видать подзабыл уже геометрию..

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 13:26.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 13:26.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.